viernes, 24 de septiembre de 2010

Tiranosaurio Rex


Tiranosaurio Rex 76 Puntos
El Tiranosaurio es el más temido y el más grande de todos los saurios salvajes. Afortunadamente son pocos los ejemplares que pueblan Zhul y es raro encontrarse con uno de ellos. El Tiranosaurio es un imponente animal que puede alcanzar más de 10 metros de longitud de hocico a cola, unos 5 metros de alto y pesar hasta 8 toneladas. Este enorme animal es un carnívoro voraz y agresivo que afortunadamente no suele fijarse en presas tan pequeñas como los seres humanos siempre que tenga a la vista objetivos más grandes. También es un persistente carroñero y no es raro encontrarle royendo alguna víctima de otro gran carnívoro o algún animal muerto que pudiera encontrar. Todo en esta bestia es enorme, sus poderosas patas hacen temblar el suelo y le sirven para pisotear a sus presas, igualmente su terrible mandíbula puede muy bien engullir entero a uno o dos hombres llegado el caso y triturar sin dificultad carne, metal y huesos. Aunque no es muy rápido ni muy inteligente, lo mejor es alejarse en cuanto hay uno cerca, puesto que tiene una vista y un olfato muy agudos. Su piel escamosa es tan dura como el cuero curtido y llena de motas de color oscuro.
Los Tiranosaurios son animales solitarios que muy pocas veces se reúnen con otros especímenes, ocasionalmente con la intención de aparearse y poco más. Como todos los lagartos, son ovíparos y deben de cuidar de sus crías durante un largo periodo de tiempo, alcanzando muy pocas la edad adulta. Por su gran tamaño se les suele encontrar en zonas de llanuras, sabanas y roquedales donde pueden moverse con facilidad y emplear su gran velocidad y ferocidad para la caza. La mayoría de las tribus de Zhul evitan siempre que pueden el contacto con estos grandes depredadores, de alguna manera creen que tienen que ver con sus enemigos ancestrales, los Saurios, solo que más grandes y más fuertes. La presencia de un Tiranosaurio en una región, además de un peligro, es un mal augurio para muchos pueblos.
Tipo de criatura: Animal Enorme.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 28 (+9), Destreza 12 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0)
Habilidades: Atención 8 (+12), Sigilo -2, Supervivencia 4(+6).
Rasgos de especie: Vista de Águila, Arma Natural (Mordisco) IV, Armadura Natural V, Competencias limitadas, Velocidad Incrementada I, Dureza, Olfato animal II, Pisotear, Tragar Entero.
Bonificaciones: Ataque +5(+4) Presa +13, Fortaleza +11 (+16), Reflejos +6 (+7), Voluntad +6 (+8).
Combate: Iniciativa +7, Defensa 15, Golpe +4 (1d6+9), Mordisco +4 (2d6+9), Pisotón +4 (1d6+14)
Puntos de Resistencia: 84. Umbral de Herida Grave: 18. Reducción de Daño: 5.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Kelenke o Ave del Terror


Kelenke / Ave del Terror 30 Puntos
El Kelenke es una criatura que vive en las zonas de la sabana donde la vegetación es más densa, cerca de los lindes de las espesas junglas de Zhul. Son una especie de aves de gran tamaño y carnívoras, los adultos pueden llegar a medir 3 metros de alto y alcanzan los 200 kg de peso. A pesar de ser aves les resulta imposible volar, sus alas son demasiado pequeñas como para soportar su peso y tamaño, aún así pueden emplearlas para sacudirse de encima a sus enemigos y como ayuda a la hora de saltar. Su método de locomoción principal son sus fuertes y poderosas patas, con las que son perfectamente capaces de golpear y desgarrar a un enemigo hasta la muerte. Estas terribles aves son capaces de alcanzar los 60 km/h en carrera en la edad adulta, aunque las crías pueden ser incluso más rápidas. Poseen un pelaje de color marrón grisáceo, muy útil para pasar desapercibidos entre las altas hierbas en las que habitan. Suelen alimentarse de roedores, reptiles y pequeños mamíferos.
Esta criatura suele organizarse en pequeños grupos para sobrevivir. Las hembras se encargan de cuidar de las crías y establecer una certera vigilancia que impida a cualquier ser hostil acercarse al grupo. El Kelenke, a pesar de su velocidad, no es una criatura que guste de huir en los momentos de peligro y es conocido por su fiereza y agresividad. La labor de los centinelas es precisamente la de enfrentarse a cualquier amenaza y así otorgar a sus compañeros más jóvenes valiosos segundos para la huída. Los Kelenkes son extremadamente territoriales en su época de crianza y puesta, llegando a convertirse en verdaderas amenazas para todas las criaturas que viven cerca de ellas en esos periodos. Sin embargo, aún conociéndose su agresividad, se sabe de aldeas norubas que han conseguido domesticarlos y convertirlos en animales de monta. El proceso exacto que han conseguido desarrollar para esto no es conocido más que por muy pocos de entre esos pueblos, considerándose un gran secreto. Obviamente la monta de estas criaturas les proporciona una ventaja decisiva a la hora de ir a la guerra y trasladarse de un lugar a otro.

Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 18 metros.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 0(+1, +5 cuando se encuentran entre Vegetación de Sabana)
Rasgos de especie: Arma natural (Garras) III, Arma natural (Pico) III, Camuflaje natural (Vegetación de Sabana) I, Competencias limitadas, Desgarramiento, Infravisión I, Velocidad Incrementada III, Vista de Águila.
Bonificaciones: Ataque 2 (+3), Fortaleza 4 (+7), Reflejos 3(+4), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Golpe +3 (1d4+3), Garras +3 (1d8+3), Pico +3 (1d8+3)
Puntos de Resistencia: 50. Umbral de Herida Grave: 12.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Fuentes de Inspiración - Sarvan


Regresamos de nuestro tiempo vacacional con una nueva fuente de inspiración para el mundo de Zhul. Sarvan es una serie de historietas de fantasía y ciencia ficción con un importante contenido de erotismo. Escritas y dibujadas por los españoles Antonio Segura y Jordi Bernet (al que quizás algunos conoceréis por sus imágenes en Torpedo1936 o la tira de la revista El Jueves Clara de Noche). Las historias fueron editadas en la Cimoc entre 1984 y 1986.
Sarvan es una guerrera, una amazona exuberante y violenta que vive en un planeta tan violento y peligroso como ella. Esta heroína de cuchillo rápido y gran audacia iniciará una serie de extrañas aventuras cuando su destino se cruce con el de Heloin, un ser caído del cielo (en realidad un viajero de las estrellas) condenado a vivir entre las tribus semisalvajes que pueblan ese mundo. Criaturas extrañas y gigantescas, profundas junglas y pantanos, un sentido clásico de la aventura y el manejo completamente impúdico de la figura humana hacen de este comic una experiencia estimulante y evocadora.
Aunque se trata de un material más bien escaso y que introduce elementos de ciencia ficción que no casan bien con el espíritu que pretendemos en nuestra ambientación, encontramos algunas ideas interesantes para desarrollar. Como siempre no pretendemos chafarle las sorpresas a nadie y aconsejamos que acometáis su lectura para sacar vuestras propias conclusiones (aunque actualmente es muy difícil de encontrar puede recurrirse a métodos bien conocidos para disfrutar de él), estas son algunas de las cosas que nos han gustado y que creemos que pueden aprovecharse para nuestro mundo de juego.
- Sarvan es un buen modelo para una Gheera, si bien todas no deberían ser guerreras violentas, dispuestas a degollar a cualquier hermana por un macho bien formado, si que hemos pretendido dotarles de cierto salvajismo primitivo que el personaje representa muy bien.

- Heloin es un viajero de las estrellas, un ser caído de una nave espacial que ha quedado encerrado en este mundo. Perfectamente puede sustituirse por cualquier ser humano de otra condición. Un habitante de un mundo más allá del mar, en la mejor tradición del viajero del Mundo Perdido, o quizás un Extraño abandonado aquí por su pueblo para recuperar algunas reliquias del pasado. La inclusión de elementos externos a Zhul, provenientes de pueblos más modernos o civilizados siempre ha estado presente en nuestra idea del juego y aunque hemos preferido un punto de vista desde los habitantes de este mundo, un elemento externo puede ser fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras y retos.
- Igualmente, las naves espaciales que aparecen de vez en cuando en el relato pueden sustituirse por barcos de naciones extrañas (quizás el primer contacto con los Wakai en una pequeña serie de aventuras que muestre la llegada de esta tribu a Zhul), piratas que se topan con una tierra extraña en su inagotable búsqueda de botín y que poseen tecnología y armas impensables tales como pistolas o arcabuces. Imagina una serie de dirigibles y barcos voladores de una civilización parecida a la Europa del siglo XIX en los relatos de Julio Verne que, perdidos en las corrientes de aire, llegan hasta Zhul por casualidad.
- En uno de los relatos, un personaje que acompaña a Sarvan y Heloin y que protegía a una chica ve como esta muere sin que él pueda hacer nada. Desde entonces se convierte en un “Maldito” condenado a acabar con la vida del responsable en un duelo a muerte o a no disfrutar nunca más de los placeres de la vida y a velar el cadáver de su protegido hasta el fin de su existencia. En esa lucha cualquiera de las muertes, tanto la suya como la del causante, le liberará de su obligación. Este concepto nos ha parecido interesante para incorporarlo en la tribu de los Noruba, los cuales ya cuentan con una importante tradición de adoración a los muertos.

- Los relatos de Sarvan muestran un alto contenido de erotismo y sensualidad, nuestra heroína siempre se las arregla para perder alguna parte de su exigua vestimenta y mostrar así todos sus encantos al lector. El erotismo es un elemento que destaca en la mayoría de las fuentes de Zhul, desde las ilustraciones de Frazzeta hasta los relatos de aventuras de Rice Burroughs con su sutil sensualidad. En Zhul no hay porque tener miedo de describir el cuerpo humano en todo su ardiente esplendor, si bien el objetivo del juego es la aventura y los azares que ocurran a los personajes, una rápida y precisa descripción de sus pulsiones sexuales, pasiones y formas de apareamiento siempre otorgará un toque más “adulto”.
Y con esto terminamos por hoy, os recomendamos encarecidamente la lectura de estas historietas puesto que reflejan muy bien el espíritu de la aventura pura, visceral y llena de carnalidad y buenas ideas.

viernes, 20 de agosto de 2010

Unos días de descanso... a la luz de la luna



Como habéis podido apreciar todos aquellos que seguís el blog, llevamos unos días sin actualizar ni poner nuevas entradas. Esto es debido a que estamos tomandonos unos días de descanso, aprovechando el periodo estival, para volver con nuevas fuerzas sobre el proyecto.
A partir de Septiembre continuaremos con más árticulos sobre el juego y con nuestro primer producto descargable: El Kit de Introducción de Leyendas de Zhul.
Este kit contará con una breve introducción al mundo de Zhul, un corto relato sobre los ritos anuales en el Valle de los Extraños (lugar de reunión de las tribus libres), las reglas para la utilización de Dones, cinco personajes preparados para jugar (pertenecientes a cada una de las tribus libres) y una pequeña aventura para que puedas probar el sabor de Zhul casi inmediatamente.
Como ya se ha explicado anteriormente, el reglamento será el NSd20 editado por NOSOLOROL Ediciones, así que sería conveniente contar con un manual de este juego para consultar cualquier duda.

A partir de ese momento nuestro objetivo será desarrollar nuevo material para elaborar la Guía del Jugador de Leyendas de Zhul, un manual que contendrá todo lo necesario sobre ambientación y reglas para poder crear vuestros propios personajes y adentraros en este mundo de aventuras salvajes. Asimismo seguiremos incluyendo artículos en este blog referidos a los Directores de Juego con nuevas bestias, más ambientación, fuentes de inspiración, ideas de aventuras y demás.

Y esto es todo por el momento, esperamos que las ideas que tenemos para el juego resulten de vuestro agrado.

martes, 3 de agosto de 2010

Ilustraciones de Zhul

Al poco de comenzar este blog le propusimos a un reciente amigo nuestro con bastante talento la idea de realizar algunas ilustraciones sobre el mundo de Zhul.
Juan Fº Hidalgo Galán, más conocido como dogi_imura, es un cordobés muy salao que tuvo la bondad de realizar bastantes dibujos. Su inspiración fueron Frazetta, por el cual compartimos admiración, y las palabras e ideas que le transmitimos en este blog y en algunas conversaciones sobre el proyecto.
He aquí una muestra de su arte y su visión personal de los cinco pueblos libres de Zhul, que a nosotros nos ha encantado y del que podemos decir que es el ilustrador "oficial" del juego.





sábado, 31 de julio de 2010

Hyenodonte


Hyenodonte 22 puntos
El Hyenodonte o gran hiena es un animal que habita sobretodo en las sabanas y praderas de Zhul. Se trata de unos mamíferos carnívoros y carroñeros lejanamente emparentados con los perros. Son animales grandes cuyos machos completamente desarrollados pueden rondar los 100 kg de peso. Poseen fuertes mandíbulas con las que pueden triturar carne, huesos y osamentas, así como un fino olfato que les ayuda a orientarse y a perseguir a sus presas. Su pelaje es corto y de color pardo, con motas más oscuras. Sus patas traseras son algo más cortas que las delanteras lo cual le ayuda a mantener la estabilidad mientras apresa a sus víctimas. A pesar de esto es un buen corredor, llegando a alcanzar los 50 km/h en distancias cortas y con una resistencia envidiable que le puede llevar a mantener un trote durante casi todo el día.
Los hyenodontes son animales sociales, suelen reunirse en manadas y cazan en grupo, acosando a sus presas y devorándolas juntos, si bien también suelen alimentarse de la carroña que abandonan otros grandes depredadores como leones, smilodones o restos de cacerías humanas. Entre los Noruba existen algunas leyendas acerca de los hyenodontes, se dice que los perros pierden su voz y sus sentidos si se cruzan con uno de ellos y que si comes el cerebro de uno de estos animales te conviertes en una bestia salvaje y sedienta de sangre. También corre por las sabanas la historia de un noruba que ha conseguido integrarse en una manada de hyenodontes y que estos obedecen a su voluntad como si de perros domésticos se tratara. Nadie ha conseguido nunca encontrar a este hombre puesto que vive como un nómada corriendo por las praderas.
Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 15(+2), Destreza 13 (+1), Constitución 17(+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12(+1), Carisma 4(-3)
Habilidades: Atletismo 2 (+3), Atención 4 (+5), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 1 (+6).
Rasgos de especie: Arma natural (Colmillos) II, Competencias limitadas, Derribo, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Olfato animal, Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque 2(+3), Fortaleza 5(+8), Reflejos 2(+3), Voluntad 0(+1).
Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Golpe +3(1d3), Garras +3(1d6+2), Mordisco +3(1d8+2)
Puntos de Resistencia: 54. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 21 de julio de 2010

El Mundo de Zhul - Dioses y religiones


Las diferentes tribus de Zhul profesan distintos cultos y religiones. La importancia de la religión en cada región varía mucho, los hay como los Kuroi que han organizado un culto formalizado y ritualizado a un panteón, o como las Gheera que musitan sus oraciones en solitario justo antes de cazar una gran presa o acometer alguna hazaña importante. A continuación se exponen los principales dioses y cultos que puedes encontrar en Zhul:
ADON
Es el dios principal del panteón de los Kuroi y protagonista de buena parte de su mitología. Adon es adorado también por los Noruba en el aspecto del Padre de Todos los Espíritus. Para sus adoradores, Adon es el creador de Zhul, un dios todopoderoso y paternal que creó el mundo en una era lejana. Creó también a Los Extraños, los cuales le adoraban pero le traicionaron y los castigó por ello. Suele representarse como una figura imponente de larga barba y con un halo divino alrededor de la cabeza, a veces también con un simple triángulo de color blanco. Se dice que es el Señor del Sol y los Cielos y que gobierna todos los astros terrestres. Aunque es depositario de gran sabiduría también tiene una parte colérica como Los Extraños pudieron comprobar y se le venera tanto por su bondad como por su terrible ira. Existe un sacerdocio de Adon organizado entre los Kuroi, los sacerdotes utilizan o levantan templos dedicados a este dios y realizan allí sus ritos, los cuales incluyen la extensión del conocimiento, la meditación, la curación y el mantenimiento de las tradiciones y la historia.

ANNASI
Según la mitología de los Kuroi es la hija de Adon y su esposa Lua. Su culto está mucho menos extendido que el de su padre y en algunos asentamientos se considera casi herético o de mal augurio. Annasi es considerada por casi todos, excepto por sus adoradores, una diosa a la que hay que temer e indigna de confianza. Suele representarse con el rostro cubierto por un velo y una red extendida en las manos. Para los que siguen su culto es aquella que define los límites del mundo, la guardiana de las entradas y salidas y señora de todo cambio. Se dice que Annasi tendió una red primigenia alrededor de Zhul para que nada traspasase sus confines. Su culto es mistérico y muy pequeño, lleno de secretos que sólo están a disposición de aquellos que se entregan a su fe sin reservas.
IKATENE
Es el dios principal del panteón de los Wakai, se le considera el señor de los fondos marinos y las grandes extensiones de agua salada, padre de todos los peces que a los Wakai alimentan y a quien se debe inmenso respeto y adoración. No existe una representación visual de este dios pero todos los Wakai le rezan rápidas y sentidas oraciones antes de partir hacia las aguas en busca del sustento de su familias. Su culto es una estoica religión en donde aceptar lo que te pase con serenidad, tanto bueno como malo, es una de las mayores virtudes. Se dice que Ikatene puso en el mar el “Gran Marakihau” para poner a prueba a los Wakai, puesto que no podía decidir cual de las dos criaturas era su predilecta. Por el momento los Wakai han conseguido cazar al gran pez en todas sus expediciones anuales, pero lo que ocurrirá si alguna vez fracasan nadie lo sabe. Hay quien asegura que los Wakai perderán el favor de su dios y será el fin de su raza.

LOS ESPIRITUS ANCESTRALES
Los Noruba no adoran a mas dioses que aquellos que han nacido entre ellos, por ello su religión está basada en el culto a sus propios ancestros muertos. Para un Noruba, la muerte es un acontecimiento de trascendencia siempre que se considere digna y aquellos que consiguen irse al otro mundo de esta manera son elevados en sus particulares altares. Se puede decir que practican un culto a los muertos, elevándolos a la categoría de héroes, sabios y santos. Algunos ancestros particularmente excepcionales son colocados en una más alta jerarquía que los otros y las familias a las que pertenecieron se consideran de más elevada posición. Por encima de todos ellos se halla el Padre de Todos los Espíritus, que muchos identifican con el dios Adon, siendo esta una figura silenciosa y de referencia pero sin un culto real hacia ella.
LUA
Es la esposa de Adon según la mitología de los Kuroi. Se le suele atribuir la condición de figura secundaria en los cultos. Es la garante de la vida tranquila y pacífica, del conocimiento cotidiano y las tareas diarias. Su representación es la de una mujer de gran diginidad con un halo de luz alrededor de su cabeza como el de su marido. Su culto entre los Kuroi suele estar restringido a las mujeres y a los artesanos.
Entre las Gheera, Lua tiene otro nombre y una condición de diosa principal en el panteón, siendo prácticamente la única deidad a la que veneran. Esta tribu de mujeres salvajes la llama Innani y para ellas es el epítome de la guerrera y cazadora, la historia que se cuenta de ella la convierte en la primera de las Gheera y la pionera a la hora de establecer lazos con los grandes felinos.
Uno de los ciclos más importantes de la mitología kuroi establece que Lua fue secuestrada por Nagish, el reverso de Adon, y que el dios encolerizado fue hasta la guarida de su enemigo para liberar a su esposa. Entre las Gheera la historia difiere en sus aspectos más básicos, si bien se admite que Innani fue capturada, se cuenta que ella en solitario consiguió liberarse de su prisión y le entregó a Adon las armas con las que debía luchar contra Nagish.

NAGISH
Es el reverso de Adon y su hermano. Se dice que Adon lo creó en su juventud para compartir con alguien juegos y pasatiempos pero que al ser este único y todopoderoso, lo que creó en realidad fue un contrario a él mismo. Nagish es el que trae el odio, el rencor y la maldad al corazón de los hombres. Se le suele representar como una serpiente con rostro humano. Aunque su culto está prohibido entre los Kuroi y las otras tribus, se suele recurrir a él en momentos en que se está dispuesto a pagar cualquier precio por lograr un objetivo, los desesperados, los vengativos y los llenos de odio utilizan su nombre para los votos y la mayoría de las veces se enfrentan a una muerte trágica.
Los Zekali, sin embargo, lo tienen como su dios principal, simbolizando para ellos la sabiduría, la astucia y el ingenio, y su culto está más extendido que el de Adon u otros dioses en esta tribu. Dicen que de él han aprendido a oponerse con éxito a enemigos físicamente más poderosos y las herramientas del envenenamiento, la traición y la emboscada. Este culto convierte a los Zekali en seres poco dignos de confianza para el resto de los pueblos.
Las demás tribus de Zhul sienten una profunda aversión hacia Nagish a quien consideran el padre de sus mayores enemigos, los Saurios, los cuales fueron creados para sembrar el caos y la muerte entre los hombres.
TAWHIRI
Esta deidad pertene también al panteón de los Wakai, siendo el dios de los vientos y el que guía a los marinos en el mar. Es muy importante su colaboración para el buen desarrollo de las expediciones de esta tribu por ello se le respeta mucho aunque no sea el dios principal de su religión. También es el padre de todos los animales que surcan el cielo y para mantener su favor, los Wakai nunca cazan pajaros mientras se encuentran a bordo de sus embarcaciones, hacer lo contrario se considera una afrenta al dios y fuente de malos augurios.