viernes, 24 de diciembre de 2010

Kit de Introducción de Leyendas de Zhul


Y por fin está aquí, el esperado Kit de Introducción de Leyendas de Zhul, terminado, ilustrado y maquetado para que podáis comenzar vuestras andanzas en este salvaje mundo de aventuras y acción.
Ha sido un proceso largo en el tiempo, más que nada porque todos los implicados tienen trabajos y estudios que absorben la mayor parte de su tiempo y esto es un simplemente un hobby (entre otros muchos). Pero creo que el resultado merece la pena y muestra muy bien lo que pretendemos con esta ambientación y da la base para comenzar a jugar.

Personalmente me gustaría agradecer su colaboración a algunas personas sin las cuales este sencillo kit nunca hubiera visto la luz:
- A Dogi_imura por su entusiasmo, su disponibilidad y la calidad de sus dibujos. Sin ti Zhul probablemente seguiría siendo una cosa nebulosa en mi mente.
- A Heriel por dedicar un tiempo que no tenía a la maquetación y por el buen rollo y el excelente trabajo realizado.
- A Matsu, Diablerie_Maker, Amnoon, Dark_Baali y a Dogi_imura (de nuevo) por un lado y a Nishiko, Duss, Entreri, Orlanth y Urska; por adentrarse valientemente en la Muerte Esmeralda en busca del Zigurat en sesiones llenas de aventura, muerte y violencia bárbara.
- A Pedro J. Ramos y su Taller de Escritura Aplicada al Rol. Gracias, maestro.
- A Marta por ser la inspiración y por mezclar las hadas y los unicornios con los comics de Conan con toda naturalidad.

Y esto es solo el principio porque la idea es lograr reunir el material suficiente para publicar un manual completo con la ambientación y opciones de juego suficientes como para conseguir un juego completo. A sí que este es un pequeño paso en Zhul, lo cual puede significar toda una epopeya.

Sin más dilación aquí lo tenéis:

Leyendas de Zhul-Kit de Introducción

Ahora espero vuestro veredicto y me encomiendo a Adon.

sábado, 30 de octubre de 2010

Garras de Duelo Gheera



La idea original de este arma es de Alfonso Redondo Carmona y surgió durante las pruebas de juego de Leyendas de Zhul.

Las tradiciones y costumbres forman parte muy importante de la sociedad en las tribus de Zhul. Una parte muy importante son los duelos y enfrentamientos ya sea por honor como por una rivalidad mal entendida. La mayoría de los pueblos han desarrollado sus propios rituales para resolver estas disputas, pero pocos de ellos han puesto tanto interés como para crear unas armas específicas con las que librar sus duelos.
Las Garras de Duelo son un arma exclusiva de las tribus Gheera. Se trata de tres largas cuchillas, aproximadamente de la misma longitud que la hoja de un cuchillo de caza, unidas entre sí y adheridas a un armazón que se monta sobre la mano desnuda. De esta manera se consigue que tenga el aspecto de la garra de un felino, animales predilectos de este pueblo. Las Garras de Duelo pueden utilizarse solas o en parejas, ciñendo una a cada mano. Esta elección queda a discreción del combatiente.
Los Duelos entre las Gheera se realizan en una arena ante la jefa del poblado o la misma Reina si es el caso. Ambos contendientes deben portar al menos una de estas Garras, dejando la otra libre o portando en ella un cuchillo, otra garra o una espada corta. Las heridas deberán producirse solamente con la garra, utilizando el otro arma únicamente para detener o desviar los ataques del rival.
En los últimos tiempos los duelos rituales entre Gheeras son cada vez más infrecuentes. Aún así el gusto por estas armas no ha descendido y muchas mujeres de este pueblo suelen portarlas cuando salen de caza o van a la batalla. Esta costumbre no está muy bien vista por las Gheera más ancianas y conservadoras pero viendo los resultados que se consiguen con ellas, las protestas son acalladas rápidamente. Por tanto hoy en día no es raro ver a las jóvenes de la tribu portando con orgullo sus Garras.



En terminos de juego las Garras de Duelo Gheera se consideran Arma Exótica y hacen un daño de 1d6 más modificador de Fuerza con cada golpe efectuado con éxito. Para portar una pareja de Garras no es necesario poseer ninguna dote especial, puesto que su diseño favorece este uso. Las Gheera pueden realizar un ataque especial si portan una Garra de Duelo en cada mano. Este ataque es un torbellino cegador de golpes que se considera Acción de Asalto Completo y hace 1d8 de daño más modificador de Fuerza en caso de impactar.

viernes, 22 de octubre de 2010

Gran Simio


Gran Simio 50 puntos

La existencia real de esta criatura se pierde entre las brumas de las altas montañas, donde todavía sobreviven sus descendientes. Aunque hace muchos años que nadie vislumbra a uno de estos enormes primates, son evidentes las marcas de su paso para aquellos que viajan a los lugares más ocultos y recónditos de las altas montañas de Zhul. De entre lo poco que se conoce de ellos puede entresacarse que los Grandes Simios son criaturas de más de 5 metros de alto y que sobrepasan las 2 toneladas de peso. Se sabe que comen vegetales por los restos que dejan, aunque es muy posible que ingieran cualquier cosa que puedan atrapar. Su fuerza, como su tamaño, es descomunal y son capaces de aplastar los huesos de un hombre con su temible presa o arrancarle miembros con sus brazos desnudos. A pesar de parecer esquivos y no mostrarse fácilmente, se sabe que son terriblemente territoriales y agresivos si se les molesta. Pero no solo es de temer su gran fuerza física y sus poderosos brazos, poseen garras capaces de triturar la carne humana con facilidad y una poderosa mandíbula con desarrollados colmillos. Además, pese a su tamaño, son extraordinariamente rápidos y ágiles, teniendo la capacidad de trepar a cualquier árbol con facilidad y saltar obstáculos casi imposibles con una sencillez pasmosa. El Gran Simio es una criatura excepcional que afortunadamente se aleja del contacto con los hombres.

No se conocen sus costumbres de apareamiento pero siendo pocos los ejemplares que se han contemplado deben ser raras y, sobretodo, escasas. Entre los Norubas de la Llanura se dice que estos enormes seres controlaban gran parte de los territorios de Zhul, habiendo desarrollado una primitiva civilización que, de alguna manera, abandonaron para refugiarse en las montañas. Algunos sabios Kuroi han encontrado grabados en templos de los Extraños donde se representa a estas criaturas. Todo parece indicar que las leyendas sobre una civilización simia tienen un viso de realidad, aunque sea ya una cosa extinta y olvidada. Como consecuencia de estas leyendas, algunos pueblos noruba que viven en las faldas de las montañas donde se han encontrado restos de Gran Simio, han desarrollado cultos en su nombre, adorándolo como a un dios y entregándole de vez en cuando víctimas como sacrificio. Estas costumbres son bastante marginales y preocupan a todos aquellos que siguen los dictados de Adon y los Ancestros entre su pueblo.


Tipo de criatura: Animal Enorme
Velocidad: 9 metros
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 7 (-2)
Habilidades: Acrobacias +2 (+5), Atención +5 (+6), Atletismo +13 (+20), Sigilo 0 (+0).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Aplastar contra el suelo o la pared, Arma Natural (Garras) I, Arma Natural (Mordisco) I, Desgarramiento, Olfato Animal, Infravisión I.
Bonificaciones: Ataque +5 (+6) Presa +21, Fortaleza +6 (+9), Reflejos +6 (+9), Voluntad +1 (+2).
Combate: Iniciativa +9, Defensa 17, Golpe +6 (1d4+7), Mordisco +6 (1d8+7), Garras +6 (1d8+7)
Puntos de Resistencia: 64. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Esperando, esperando...


Sí, lo sabemos. Estamos retrasados. Prometimos que a finales del més de Septiembre estaría listo el Kit de Introducción de Leyendas de Zhul. Sin embargo tenemos una buena razón para retrasarnos. El Kit está en pleno proceso de maquetación y debemos congratularnos de contar con un nuevo miembro en el equipo que está realizando un excelente trabajo con el documento, su nombre es Heriel y además de ser un sol de mujer se ha decidido a iluminarnos en la trabajosa tarea de la maquetación. La razón del retraso es que el resultado final será mucho mejor de lo que esperábamos en un principio y esperamos que esto siente las bases necesarias para poder crear un material disfrutable para todos los que os habéis interesado por el proyecto.
Y como el movimiento se demuestra andando, aquí os dejo un par de muestras del trabajo que estamos realizando. Puede que la versión final pueda diferir en algunos detalles pero esta es la línea que estamos dispuestos a seguir.







Esperamos que el resultado sea de vuestro agrado. La espera no será mucho más larga puesto que estamos ultimando los detalles finales. Gracias por vuestra paciencia y nuestras más sinceras disculpas.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Tiranosaurio Rex


Tiranosaurio Rex 76 Puntos
El Tiranosaurio es el más temido y el más grande de todos los saurios salvajes. Afortunadamente son pocos los ejemplares que pueblan Zhul y es raro encontrarse con uno de ellos. El Tiranosaurio es un imponente animal que puede alcanzar más de 10 metros de longitud de hocico a cola, unos 5 metros de alto y pesar hasta 8 toneladas. Este enorme animal es un carnívoro voraz y agresivo que afortunadamente no suele fijarse en presas tan pequeñas como los seres humanos siempre que tenga a la vista objetivos más grandes. También es un persistente carroñero y no es raro encontrarle royendo alguna víctima de otro gran carnívoro o algún animal muerto que pudiera encontrar. Todo en esta bestia es enorme, sus poderosas patas hacen temblar el suelo y le sirven para pisotear a sus presas, igualmente su terrible mandíbula puede muy bien engullir entero a uno o dos hombres llegado el caso y triturar sin dificultad carne, metal y huesos. Aunque no es muy rápido ni muy inteligente, lo mejor es alejarse en cuanto hay uno cerca, puesto que tiene una vista y un olfato muy agudos. Su piel escamosa es tan dura como el cuero curtido y llena de motas de color oscuro.
Los Tiranosaurios son animales solitarios que muy pocas veces se reúnen con otros especímenes, ocasionalmente con la intención de aparearse y poco más. Como todos los lagartos, son ovíparos y deben de cuidar de sus crías durante un largo periodo de tiempo, alcanzando muy pocas la edad adulta. Por su gran tamaño se les suele encontrar en zonas de llanuras, sabanas y roquedales donde pueden moverse con facilidad y emplear su gran velocidad y ferocidad para la caza. La mayoría de las tribus de Zhul evitan siempre que pueden el contacto con estos grandes depredadores, de alguna manera creen que tienen que ver con sus enemigos ancestrales, los Saurios, solo que más grandes y más fuertes. La presencia de un Tiranosaurio en una región, además de un peligro, es un mal augurio para muchos pueblos.
Tipo de criatura: Animal Enorme.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 28 (+9), Destreza 12 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0)
Habilidades: Atención 8 (+12), Sigilo -2, Supervivencia 4(+6).
Rasgos de especie: Vista de Águila, Arma Natural (Mordisco) IV, Armadura Natural V, Competencias limitadas, Velocidad Incrementada I, Dureza, Olfato animal II, Pisotear, Tragar Entero.
Bonificaciones: Ataque +5(+4) Presa +13, Fortaleza +11 (+16), Reflejos +6 (+7), Voluntad +6 (+8).
Combate: Iniciativa +7, Defensa 15, Golpe +4 (1d6+9), Mordisco +4 (2d6+9), Pisotón +4 (1d6+14)
Puntos de Resistencia: 84. Umbral de Herida Grave: 18. Reducción de Daño: 5.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Kelenke o Ave del Terror


Kelenke / Ave del Terror 30 Puntos
El Kelenke es una criatura que vive en las zonas de la sabana donde la vegetación es más densa, cerca de los lindes de las espesas junglas de Zhul. Son una especie de aves de gran tamaño y carnívoras, los adultos pueden llegar a medir 3 metros de alto y alcanzan los 200 kg de peso. A pesar de ser aves les resulta imposible volar, sus alas son demasiado pequeñas como para soportar su peso y tamaño, aún así pueden emplearlas para sacudirse de encima a sus enemigos y como ayuda a la hora de saltar. Su método de locomoción principal son sus fuertes y poderosas patas, con las que son perfectamente capaces de golpear y desgarrar a un enemigo hasta la muerte. Estas terribles aves son capaces de alcanzar los 60 km/h en carrera en la edad adulta, aunque las crías pueden ser incluso más rápidas. Poseen un pelaje de color marrón grisáceo, muy útil para pasar desapercibidos entre las altas hierbas en las que habitan. Suelen alimentarse de roedores, reptiles y pequeños mamíferos.
Esta criatura suele organizarse en pequeños grupos para sobrevivir. Las hembras se encargan de cuidar de las crías y establecer una certera vigilancia que impida a cualquier ser hostil acercarse al grupo. El Kelenke, a pesar de su velocidad, no es una criatura que guste de huir en los momentos de peligro y es conocido por su fiereza y agresividad. La labor de los centinelas es precisamente la de enfrentarse a cualquier amenaza y así otorgar a sus compañeros más jóvenes valiosos segundos para la huída. Los Kelenkes son extremadamente territoriales en su época de crianza y puesta, llegando a convertirse en verdaderas amenazas para todas las criaturas que viven cerca de ellas en esos periodos. Sin embargo, aún conociéndose su agresividad, se sabe de aldeas norubas que han conseguido domesticarlos y convertirlos en animales de monta. El proceso exacto que han conseguido desarrollar para esto no es conocido más que por muy pocos de entre esos pueblos, considerándose un gran secreto. Obviamente la monta de estas criaturas les proporciona una ventaja decisiva a la hora de ir a la guerra y trasladarse de un lugar a otro.

Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 18 metros.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 0(+1, +5 cuando se encuentran entre Vegetación de Sabana)
Rasgos de especie: Arma natural (Garras) III, Arma natural (Pico) III, Camuflaje natural (Vegetación de Sabana) I, Competencias limitadas, Desgarramiento, Infravisión I, Velocidad Incrementada III, Vista de Águila.
Bonificaciones: Ataque 2 (+3), Fortaleza 4 (+7), Reflejos 3(+4), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Golpe +3 (1d4+3), Garras +3 (1d8+3), Pico +3 (1d8+3)
Puntos de Resistencia: 50. Umbral de Herida Grave: 12.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Fuentes de Inspiración - Sarvan


Regresamos de nuestro tiempo vacacional con una nueva fuente de inspiración para el mundo de Zhul. Sarvan es una serie de historietas de fantasía y ciencia ficción con un importante contenido de erotismo. Escritas y dibujadas por los españoles Antonio Segura y Jordi Bernet (al que quizás algunos conoceréis por sus imágenes en Torpedo1936 o la tira de la revista El Jueves Clara de Noche). Las historias fueron editadas en la Cimoc entre 1984 y 1986.
Sarvan es una guerrera, una amazona exuberante y violenta que vive en un planeta tan violento y peligroso como ella. Esta heroína de cuchillo rápido y gran audacia iniciará una serie de extrañas aventuras cuando su destino se cruce con el de Heloin, un ser caído del cielo (en realidad un viajero de las estrellas) condenado a vivir entre las tribus semisalvajes que pueblan ese mundo. Criaturas extrañas y gigantescas, profundas junglas y pantanos, un sentido clásico de la aventura y el manejo completamente impúdico de la figura humana hacen de este comic una experiencia estimulante y evocadora.
Aunque se trata de un material más bien escaso y que introduce elementos de ciencia ficción que no casan bien con el espíritu que pretendemos en nuestra ambientación, encontramos algunas ideas interesantes para desarrollar. Como siempre no pretendemos chafarle las sorpresas a nadie y aconsejamos que acometáis su lectura para sacar vuestras propias conclusiones (aunque actualmente es muy difícil de encontrar puede recurrirse a métodos bien conocidos para disfrutar de él), estas son algunas de las cosas que nos han gustado y que creemos que pueden aprovecharse para nuestro mundo de juego.
- Sarvan es un buen modelo para una Gheera, si bien todas no deberían ser guerreras violentas, dispuestas a degollar a cualquier hermana por un macho bien formado, si que hemos pretendido dotarles de cierto salvajismo primitivo que el personaje representa muy bien.

- Heloin es un viajero de las estrellas, un ser caído de una nave espacial que ha quedado encerrado en este mundo. Perfectamente puede sustituirse por cualquier ser humano de otra condición. Un habitante de un mundo más allá del mar, en la mejor tradición del viajero del Mundo Perdido, o quizás un Extraño abandonado aquí por su pueblo para recuperar algunas reliquias del pasado. La inclusión de elementos externos a Zhul, provenientes de pueblos más modernos o civilizados siempre ha estado presente en nuestra idea del juego y aunque hemos preferido un punto de vista desde los habitantes de este mundo, un elemento externo puede ser fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras y retos.
- Igualmente, las naves espaciales que aparecen de vez en cuando en el relato pueden sustituirse por barcos de naciones extrañas (quizás el primer contacto con los Wakai en una pequeña serie de aventuras que muestre la llegada de esta tribu a Zhul), piratas que se topan con una tierra extraña en su inagotable búsqueda de botín y que poseen tecnología y armas impensables tales como pistolas o arcabuces. Imagina una serie de dirigibles y barcos voladores de una civilización parecida a la Europa del siglo XIX en los relatos de Julio Verne que, perdidos en las corrientes de aire, llegan hasta Zhul por casualidad.
- En uno de los relatos, un personaje que acompaña a Sarvan y Heloin y que protegía a una chica ve como esta muere sin que él pueda hacer nada. Desde entonces se convierte en un “Maldito” condenado a acabar con la vida del responsable en un duelo a muerte o a no disfrutar nunca más de los placeres de la vida y a velar el cadáver de su protegido hasta el fin de su existencia. En esa lucha cualquiera de las muertes, tanto la suya como la del causante, le liberará de su obligación. Este concepto nos ha parecido interesante para incorporarlo en la tribu de los Noruba, los cuales ya cuentan con una importante tradición de adoración a los muertos.

- Los relatos de Sarvan muestran un alto contenido de erotismo y sensualidad, nuestra heroína siempre se las arregla para perder alguna parte de su exigua vestimenta y mostrar así todos sus encantos al lector. El erotismo es un elemento que destaca en la mayoría de las fuentes de Zhul, desde las ilustraciones de Frazzeta hasta los relatos de aventuras de Rice Burroughs con su sutil sensualidad. En Zhul no hay porque tener miedo de describir el cuerpo humano en todo su ardiente esplendor, si bien el objetivo del juego es la aventura y los azares que ocurran a los personajes, una rápida y precisa descripción de sus pulsiones sexuales, pasiones y formas de apareamiento siempre otorgará un toque más “adulto”.
Y con esto terminamos por hoy, os recomendamos encarecidamente la lectura de estas historietas puesto que reflejan muy bien el espíritu de la aventura pura, visceral y llena de carnalidad y buenas ideas.