miércoles, 9 de marzo de 2011

Leyendas de Zhul en Críticos y Pifias

¿Quieres probar Leyendas de Zhul? ¿Quieres adentrarte en este mundo de aventuras salvajes y trepidantes? ¡Ahora tienes la oportunidad!

Leyendas de Zhul estará presente en las jornadas de rol Críticos y Pifias que se celebrarán en la localidad valenciana de Xirivella los días 22, 23 y 24 de Abril.

En principio haremos una partida de demostración desarrollando la idea de aventura que aparece en el Kit de Introducción, aunque no se descarta realizar alguna partida más dónde mostremos nuevas historias y algunos elementos extras del juego.

Así que embraza tu escudo y empuña la lanza para hacer frente a lo desconocido.

Te esperamos.

jueves, 10 de febrero de 2011

Devorador Nocturno



Devorador Nocturno 37 Puntos

El Devorador Nocturno es una terrible criatura que asola las llanuras centrales de Zhul. Los Noruba hablan de él como de una auténtica maldición divina, puesto que una de estos seres es capaz de matar a un gran número de cabezas de ganado en una sola noche.
Aquellos que los han visto los describen como un grandes simios, del tamaño de un gorila macho, con largas orejas, alas membranosas en su espalda, unas fauces repletas de afilados dientes y grandes garras en sus manos. Se alimenta de sangre de seres vivos exclusivamente, puesto que no se conoce que devore la carne de sus víctimas. Con el objetivo de calmar su tremenda sed puede desangrar a varios individuos en una noche y volver a la siguiente a por más, creando grandes estragos en las alrededores de su zona de alimentación.
Se sabe que el Devorador Nocturno no tiene especial debilidad por la sangre de ninguna especie en concreto, absorbiendo la de aquellos individuos que se ponen a su alcance, incluidos seres humanos. Si que son conocidos sus hábitos nocturnos, puesto que jamás han actuado a la luz del día. Afortunadamente suelen ser seres solitarios que muy raramente crean comunidades, es más, son tremendamente territoriales y suelen luchar entre ellos por el control de los territorios.
Una característica de los Devoradores Nocturnos es su escasa visión, son prácticamente ciegos, aunque han desarrollado un fino sentido del oído y una capacidad de orientación similar a los de los murciélagos. Esta debilidad ha sido utilizada en ocasiones para darles caza.

Tipo de criatura: Animal Grande
Velocidad: 9 metros (en tierra), 12 metros (en vuelo).
Características: Fuerza 21 (+5), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 5 (-3)
Habilidades: Acrobacias +2 (+4), Atención +5 (+10), Atletismo +6 (+10), Sigilo +4 (+6).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Absorción de Sangre, Alas II, Arma Natural (Garras) I, Arma Natural (Mordisco) II, Desgarramiento, Enfasis en Habilidad (Atención), Olfato Animal, Sensible a la luz, Sonar I.
Bonificaciones: Ataque +3 (+5) Presa +12, Fortaleza +4 (+6), Reflejos +4 (+6), Voluntad +1 (+2).
Combate: Iniciativa +6, Defensa 15, Golpe +5 (1d4+5), Mordisco +5 (1d8+5), Garras +5 (1d6+5)
Puntos de Resistencia: 38. Umbral de Herida Grave: 11.

jueves, 27 de enero de 2011

Kit de introducción mejorado

Con algo de retraso con respecto a lo que hubiéramos deseado os presentamos una versión mejorada del Kit de Introducción de Leyendas de Zhul.
Los cambios son sobretodo estéticos (se ha incluido una portada y algún dibujo) y de derechos. Así que nada del material ha cambiado pero pensamos que queda mucho más bonito y os animamos a descargarlo.

Queremos agradecer a todos los que han contribuido con sus opiniones a mejorar el documento inicial, sobretodo a Pedro J. por sus valiosos consejos.
También queremos mencionar a los maeses Erekibeon y Mario Grande a los que se nos pasó mencionar en la entrada anterior (mea culpa) y que también pusieron su granito de arena en el desarrollo del proyecto gracias al Taller de Escritura Aplicada al Rol.

Leyendas de Zhul Kit de Introducción Revisado

Con respecto al futuro del proyecto, estamos planteándonos el reto de escribir un manual más extenso que incluya la ambientación y todas las reglas necesarias para jugar. No queremos que sea demasiado extenso pero si lleno de contenido, un poco al estilo del de Aventuras en la Marca del Este (que ha creado escuela). Por el momento no podemos dar fechas ni nada por el estilo pero si que tenemos mucha ilusión por seguir adelante, faltan otras cosas, entre ellas el tiempo.
Nuestro deseo es regresar a las entradas periódicas a partir de febrero, no sabemos si serán semanales como venían siéndolo al principio o tendrán una periodicidad más amplia.

Y por último, gracias a todos los que han descargado el manual y a los que se han interesado por el proyecto. Es reconfortante saber que lo que haces, aunque sea tan modesto, interese a tanta gente.

viernes, 24 de diciembre de 2010

Kit de Introducción de Leyendas de Zhul


Y por fin está aquí, el esperado Kit de Introducción de Leyendas de Zhul, terminado, ilustrado y maquetado para que podáis comenzar vuestras andanzas en este salvaje mundo de aventuras y acción.
Ha sido un proceso largo en el tiempo, más que nada porque todos los implicados tienen trabajos y estudios que absorben la mayor parte de su tiempo y esto es un simplemente un hobby (entre otros muchos). Pero creo que el resultado merece la pena y muestra muy bien lo que pretendemos con esta ambientación y da la base para comenzar a jugar.

Personalmente me gustaría agradecer su colaboración a algunas personas sin las cuales este sencillo kit nunca hubiera visto la luz:
- A Dogi_imura por su entusiasmo, su disponibilidad y la calidad de sus dibujos. Sin ti Zhul probablemente seguiría siendo una cosa nebulosa en mi mente.
- A Heriel por dedicar un tiempo que no tenía a la maquetación y por el buen rollo y el excelente trabajo realizado.
- A Matsu, Diablerie_Maker, Amnoon, Dark_Baali y a Dogi_imura (de nuevo) por un lado y a Nishiko, Duss, Entreri, Orlanth y Urska; por adentrarse valientemente en la Muerte Esmeralda en busca del Zigurat en sesiones llenas de aventura, muerte y violencia bárbara.
- A Pedro J. Ramos y su Taller de Escritura Aplicada al Rol. Gracias, maestro.
- A Marta por ser la inspiración y por mezclar las hadas y los unicornios con los comics de Conan con toda naturalidad.

Y esto es solo el principio porque la idea es lograr reunir el material suficiente para publicar un manual completo con la ambientación y opciones de juego suficientes como para conseguir un juego completo. A sí que este es un pequeño paso en Zhul, lo cual puede significar toda una epopeya.

Sin más dilación aquí lo tenéis:

Leyendas de Zhul-Kit de Introducción

Ahora espero vuestro veredicto y me encomiendo a Adon.

sábado, 30 de octubre de 2010

Garras de Duelo Gheera



La idea original de este arma es de Alfonso Redondo Carmona y surgió durante las pruebas de juego de Leyendas de Zhul.

Las tradiciones y costumbres forman parte muy importante de la sociedad en las tribus de Zhul. Una parte muy importante son los duelos y enfrentamientos ya sea por honor como por una rivalidad mal entendida. La mayoría de los pueblos han desarrollado sus propios rituales para resolver estas disputas, pero pocos de ellos han puesto tanto interés como para crear unas armas específicas con las que librar sus duelos.
Las Garras de Duelo son un arma exclusiva de las tribus Gheera. Se trata de tres largas cuchillas, aproximadamente de la misma longitud que la hoja de un cuchillo de caza, unidas entre sí y adheridas a un armazón que se monta sobre la mano desnuda. De esta manera se consigue que tenga el aspecto de la garra de un felino, animales predilectos de este pueblo. Las Garras de Duelo pueden utilizarse solas o en parejas, ciñendo una a cada mano. Esta elección queda a discreción del combatiente.
Los Duelos entre las Gheera se realizan en una arena ante la jefa del poblado o la misma Reina si es el caso. Ambos contendientes deben portar al menos una de estas Garras, dejando la otra libre o portando en ella un cuchillo, otra garra o una espada corta. Las heridas deberán producirse solamente con la garra, utilizando el otro arma únicamente para detener o desviar los ataques del rival.
En los últimos tiempos los duelos rituales entre Gheeras son cada vez más infrecuentes. Aún así el gusto por estas armas no ha descendido y muchas mujeres de este pueblo suelen portarlas cuando salen de caza o van a la batalla. Esta costumbre no está muy bien vista por las Gheera más ancianas y conservadoras pero viendo los resultados que se consiguen con ellas, las protestas son acalladas rápidamente. Por tanto hoy en día no es raro ver a las jóvenes de la tribu portando con orgullo sus Garras.



En terminos de juego las Garras de Duelo Gheera se consideran Arma Exótica y hacen un daño de 1d6 más modificador de Fuerza con cada golpe efectuado con éxito. Para portar una pareja de Garras no es necesario poseer ninguna dote especial, puesto que su diseño favorece este uso. Las Gheera pueden realizar un ataque especial si portan una Garra de Duelo en cada mano. Este ataque es un torbellino cegador de golpes que se considera Acción de Asalto Completo y hace 1d8 de daño más modificador de Fuerza en caso de impactar.

viernes, 22 de octubre de 2010

Gran Simio


Gran Simio 50 puntos

La existencia real de esta criatura se pierde entre las brumas de las altas montañas, donde todavía sobreviven sus descendientes. Aunque hace muchos años que nadie vislumbra a uno de estos enormes primates, son evidentes las marcas de su paso para aquellos que viajan a los lugares más ocultos y recónditos de las altas montañas de Zhul. De entre lo poco que se conoce de ellos puede entresacarse que los Grandes Simios son criaturas de más de 5 metros de alto y que sobrepasan las 2 toneladas de peso. Se sabe que comen vegetales por los restos que dejan, aunque es muy posible que ingieran cualquier cosa que puedan atrapar. Su fuerza, como su tamaño, es descomunal y son capaces de aplastar los huesos de un hombre con su temible presa o arrancarle miembros con sus brazos desnudos. A pesar de parecer esquivos y no mostrarse fácilmente, se sabe que son terriblemente territoriales y agresivos si se les molesta. Pero no solo es de temer su gran fuerza física y sus poderosos brazos, poseen garras capaces de triturar la carne humana con facilidad y una poderosa mandíbula con desarrollados colmillos. Además, pese a su tamaño, son extraordinariamente rápidos y ágiles, teniendo la capacidad de trepar a cualquier árbol con facilidad y saltar obstáculos casi imposibles con una sencillez pasmosa. El Gran Simio es una criatura excepcional que afortunadamente se aleja del contacto con los hombres.

No se conocen sus costumbres de apareamiento pero siendo pocos los ejemplares que se han contemplado deben ser raras y, sobretodo, escasas. Entre los Norubas de la Llanura se dice que estos enormes seres controlaban gran parte de los territorios de Zhul, habiendo desarrollado una primitiva civilización que, de alguna manera, abandonaron para refugiarse en las montañas. Algunos sabios Kuroi han encontrado grabados en templos de los Extraños donde se representa a estas criaturas. Todo parece indicar que las leyendas sobre una civilización simia tienen un viso de realidad, aunque sea ya una cosa extinta y olvidada. Como consecuencia de estas leyendas, algunos pueblos noruba que viven en las faldas de las montañas donde se han encontrado restos de Gran Simio, han desarrollado cultos en su nombre, adorándolo como a un dios y entregándole de vez en cuando víctimas como sacrificio. Estas costumbres son bastante marginales y preocupan a todos aquellos que siguen los dictados de Adon y los Ancestros entre su pueblo.


Tipo de criatura: Animal Enorme
Velocidad: 9 metros
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 7 (-2)
Habilidades: Acrobacias +2 (+5), Atención +5 (+6), Atletismo +13 (+20), Sigilo 0 (+0).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Aplastar contra el suelo o la pared, Arma Natural (Garras) I, Arma Natural (Mordisco) I, Desgarramiento, Olfato Animal, Infravisión I.
Bonificaciones: Ataque +5 (+6) Presa +21, Fortaleza +6 (+9), Reflejos +6 (+9), Voluntad +1 (+2).
Combate: Iniciativa +9, Defensa 17, Golpe +6 (1d4+7), Mordisco +6 (1d8+7), Garras +6 (1d8+7)
Puntos de Resistencia: 64. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Esperando, esperando...


Sí, lo sabemos. Estamos retrasados. Prometimos que a finales del més de Septiembre estaría listo el Kit de Introducción de Leyendas de Zhul. Sin embargo tenemos una buena razón para retrasarnos. El Kit está en pleno proceso de maquetación y debemos congratularnos de contar con un nuevo miembro en el equipo que está realizando un excelente trabajo con el documento, su nombre es Heriel y además de ser un sol de mujer se ha decidido a iluminarnos en la trabajosa tarea de la maquetación. La razón del retraso es que el resultado final será mucho mejor de lo que esperábamos en un principio y esperamos que esto siente las bases necesarias para poder crear un material disfrutable para todos los que os habéis interesado por el proyecto.
Y como el movimiento se demuestra andando, aquí os dejo un par de muestras del trabajo que estamos realizando. Puede que la versión final pueda diferir en algunos detalles pero esta es la línea que estamos dispuestos a seguir.







Esperamos que el resultado sea de vuestro agrado. La espera no será mucho más larga puesto que estamos ultimando los detalles finales. Gracias por vuestra paciencia y nuestras más sinceras disculpas.