jueves, 17 de noviembre de 2011

El Pueblo Planta



Pueblo Planta 55 puntos

El pueblo planta vive en las profundidades de los pantanos de Zhul y hoy en día es raro encontrar a alguien que se haya cruzado con uno de estos extraños seres. Su forma es la de una retorcida mezcla de hombre y plantas de todo tipo, en una amalgama que causa terror en los corazones de aquellos que no están preparados para la experiencia. Por lo general sus cuerpos están recubiertos por una corteza parecida a la de los árboles que les proteje de los golpes de las armas. Como entre los hombres comunes, hay hombres planta más corpulentos y menos y con mayor o menor capacidad de discernimiento. Por lo general, son de movimientos lentos pero cuerpos fuertes y resistentes. No suelen atacar al resto de criaturas pero son bastante agresivos si se les ataca o si se sienten amenazados. Los zekali, que conviven en su mismo habitat, han tenido peligrosos encuentros con ellos y aunque nunca ha habido una guerra abierta entre los dos pueblos si que han aprendido a respetarse los unos a los otros, después de muchos derramamientos de sangre, o de savia. Hoy por hoy las relaciones son pacíficas pero cargadas de tensión.
Se desconoce el origen de este pueblo, debido a su carácter reservado y esquivo. Rara vez salen del interior de los pantanos que habitan y no suelen cruzar ni una palabra con los extraños que se adentran en ellos. Aún así se sabe que son inteligentes y que muchos conocen los idiomas de los hombres que pronuncian con voces lentas y graves. Los hombres planta tienen la capacidad de comunicarse con la fauna y la flora de su entorno, y también entre ellos, sin necesidad de sonidos. Al parecer comparten algún tipo de vínculo telepático que se escapa al conocimiento de los hombres, aunque algunos brujos zekali dicen conocer la forma en que estas criaturas se comunican.
Se desconoce si poseen una sociedad tal y como la conocen el resto de pueblos, y los hombres comunes ni siquiera pueden reconocer si uno de ellos es macho o hembra. Los zekali que los han estudiado aseguran que tiene lugares donde se reunen y que solucionan el tema de la procreación con métodos más parecidos a los de las plantas que a los de los animales, mediante la polinización y las esporas.
Algunos de ellos portan rudimentarias armas, aunque su mejor defensa es su piel resistente y la capacidad de controlar la vegetación a su alrededor que les permite utilizarla a modo de enredaderas para atrapar a sus enemigos.
Por ser el pueblo que los tiene más cercanos, los zekali aseguran que han aprendido el uso de muchas plantas gracias a la sabiduría de esta extraña especie, a la cual temen y admiran por igual por su capacidad para mimetizarse con el entorno y su conocimiento de los especímenes vegetales y animales de las zonas pantanosas.

Tipo de criatura: Humanoide mediano
Velocidad: 6 metros
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 8 (-1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Habilidades: Atención 7 (+8), Saber (plantas y animales) 9 (+9), Sigilo 7 (+6) Supervivencia 7 (+8), Trato con animales 7 (+8).
Rasgos de especie: Armadura natural V, Competencia con armas sencillas, Empatía animal también puede usarla en plantas), Gran Fortaleza, Aptitud sortílega (Hablar con las plantas, Enmarañar, Vista ciega) Inmunidades de Planta.
Bonificaciones: Ataque +5 (+4) Presa +7, Fortaleza 4 (+8), Reflejos 1 (+0), Voluntad 4 (+7).
Combate: Iniciativa +0, Defensa 10, Reducción de Daño 5, Golpe +4 (1d4+3) Lanza +4 (1d10+3).
Puntos de Resistencia: 40. Umbral de Herida Grave: 11.
Los hombres planta son inmunes a los efectos de dormir, parálisis, aturdimiento y efectos enajenadores. Además no están sujetas a los efectos de los golpes críticos.
Capacidades especiales:
Hablar con las plantas: Los hombres planta poseen la facultad de comunicarse a voluntad con cualquier espécimen del reino vegetal, para ello no deben estar alejados más de 5 metros del mismo. Esta comunicación es a un nivel emocional y empático, aunque la planta en cuestión puede proporcionarles datos sobre lo ocurrido a su alrededor en el último día con total exactitud.
Enmarañar: Un hombre planta puede utilizar la vegetación que se encuentre alrededor de su cuerpo como una red que atrape a sus enemigos. Para ello deberá hacer una tirada con su bonificación de Ataque contra la Defensa del blanco. Si lo consigue, el personaje atrapado sufrirá una penalización de -2 a sus tiradas de Ataque y a su Defensa y una penalización efectiva de -4 a su Destreza. Además no podrá moverse en absoluto. Si un personaje enmarañado sufre este efecto de nuevo quedará completamente indefenso.
Vista ciega: Los hombres planta no necesitan ojos para percibir lo que ocurre alrededor, por tanto son conscientes de los movimientos y presencias en un radio de 18 metros a su alrededor sin necesidad de verlos físicamente. Esta capacidad no se pierde aunque queden cegados.

martes, 8 de noviembre de 2011

Despertando entre las brumas...


Después de tanto tiempo, por fin hemos encontrado el tiempo y el estímulo necesario para continuar con nuestro trabajo. Nunca ha estado en nuestra cabeza el abandonar este juego, ni este blog, pero las obligaciones de cada uno de nosotros y la falta de empuje nos han llevado a mantenerlo en suspenso hasta hoy.
Con esta entrada pretendemos poner la primera piedra de un nuevo edificio, uno que nos lleve a la elaboración de un manual completo para poder jugar a Zhul en las mismas condiciones que el resto de juegos del mercado. Sabemos que somos completamente amateurs pero también que no nos falta entusiasmo, ni talento. Solo el tiempo suficiente y el compromiso necesario se interponen entre nosotros y este objetivo.
A partir de ahora intentaremos colgar cada semana una entrada en este blog, podrá ser un pedazo de ambientación, el fragmento de un relato o una nueva regla, pero sabed que hay mucho más detrás de eso, la ilusión de crear un mundo nuevo y distinto y brindaros la oportunidad de jugar en él.
De esta forma salimos de la bruma y nos maravillamos de nuevo con las verdes junglas de Zhul.
Y hay va un pequeño ejemplo:


Hay un último escalafón social en la sociedad Kuroi, uno que difícilmente puede dejarse de tener en cuenta. Se trata de los Esclavos. La sociedad Kuroi, a pesar de su alto grado de civilización, sigue siendo profundamente esclavista y el mercadeo de estos individuos forma una parte importante de los ingresos de muchas ciudades. Hay dos formas básicas por las que un individuo pasa a ser esclavo entre los Kuroi. La primera y más común es por botín de guerra. Los enemigos capturados en el campo de batalla pasan a ser propiedad de sus captores y pueden disponer de sus vidas y de su suerte como si de cualquier otro bien se tratase. Obviamente casi todos los esclavos adquiridos de esta manera pertenecen a pueblos distintos a los Kuroi, aunque los hay también pertenecientes a sus mismas gentes, fruto de las guerras entre distintas ciudades. A discreción de su amo, el esclavo adquirido de esta forma puede ser liberado si este lo considera oportuno y se ha mantenido fiel y leal a su señor.
La otra manera de llegar a la esclavitud es mediante la deuda. Esta forma afecta igualmente a los Kuroi como al resto de pueblos. Aquellos individuos que adquieren una deuda comercial o de otro tipo con un Kuroi y no la satisfacen en la forma y tiempo que se encontraba estipulado en el acuerdo, pasan a ser propiedad del acreedor y deberán trabajar para él hasta que la deuda se considere saldada. Durante ese tiempo, el acreedor deberá alimentar y dar cobijo a su deudor y a la familia de este, a cambio el deudor deberá realizar cualquier tarea que su amo considere oportuna para el cumplimiento de la deuda. El amo no podrá en esta forma disponer de la vida de su esclavo, solo de su trabajo. Una vez cumplido el tiempo, que puede ir desde varios días hasta toda la vida del deudor, según estipulen las leyes de la ciudad, el esclavo y su familia serán liberados sin que existan entre amo y siervo más vinculación que aquella que ellos libremente decidan mantener.