viernes, 24 de diciembre de 2010

Kit de Introducción de Leyendas de Zhul


Y por fin está aquí, el esperado Kit de Introducción de Leyendas de Zhul, terminado, ilustrado y maquetado para que podáis comenzar vuestras andanzas en este salvaje mundo de aventuras y acción.
Ha sido un proceso largo en el tiempo, más que nada porque todos los implicados tienen trabajos y estudios que absorben la mayor parte de su tiempo y esto es un simplemente un hobby (entre otros muchos). Pero creo que el resultado merece la pena y muestra muy bien lo que pretendemos con esta ambientación y da la base para comenzar a jugar.

Personalmente me gustaría agradecer su colaboración a algunas personas sin las cuales este sencillo kit nunca hubiera visto la luz:
- A Dogi_imura por su entusiasmo, su disponibilidad y la calidad de sus dibujos. Sin ti Zhul probablemente seguiría siendo una cosa nebulosa en mi mente.
- A Heriel por dedicar un tiempo que no tenía a la maquetación y por el buen rollo y el excelente trabajo realizado.
- A Matsu, Diablerie_Maker, Amnoon, Dark_Baali y a Dogi_imura (de nuevo) por un lado y a Nishiko, Duss, Entreri, Orlanth y Urska; por adentrarse valientemente en la Muerte Esmeralda en busca del Zigurat en sesiones llenas de aventura, muerte y violencia bárbara.
- A Pedro J. Ramos y su Taller de Escritura Aplicada al Rol. Gracias, maestro.
- A Marta por ser la inspiración y por mezclar las hadas y los unicornios con los comics de Conan con toda naturalidad.

Y esto es solo el principio porque la idea es lograr reunir el material suficiente para publicar un manual completo con la ambientación y opciones de juego suficientes como para conseguir un juego completo. A sí que este es un pequeño paso en Zhul, lo cual puede significar toda una epopeya.

Sin más dilación aquí lo tenéis:

Leyendas de Zhul-Kit de Introducción

Ahora espero vuestro veredicto y me encomiendo a Adon.

sábado, 30 de octubre de 2010

Garras de Duelo Gheera



La idea original de este arma es de Alfonso Redondo Carmona y surgió durante las pruebas de juego de Leyendas de Zhul.

Las tradiciones y costumbres forman parte muy importante de la sociedad en las tribus de Zhul. Una parte muy importante son los duelos y enfrentamientos ya sea por honor como por una rivalidad mal entendida. La mayoría de los pueblos han desarrollado sus propios rituales para resolver estas disputas, pero pocos de ellos han puesto tanto interés como para crear unas armas específicas con las que librar sus duelos.
Las Garras de Duelo son un arma exclusiva de las tribus Gheera. Se trata de tres largas cuchillas, aproximadamente de la misma longitud que la hoja de un cuchillo de caza, unidas entre sí y adheridas a un armazón que se monta sobre la mano desnuda. De esta manera se consigue que tenga el aspecto de la garra de un felino, animales predilectos de este pueblo. Las Garras de Duelo pueden utilizarse solas o en parejas, ciñendo una a cada mano. Esta elección queda a discreción del combatiente.
Los Duelos entre las Gheera se realizan en una arena ante la jefa del poblado o la misma Reina si es el caso. Ambos contendientes deben portar al menos una de estas Garras, dejando la otra libre o portando en ella un cuchillo, otra garra o una espada corta. Las heridas deberán producirse solamente con la garra, utilizando el otro arma únicamente para detener o desviar los ataques del rival.
En los últimos tiempos los duelos rituales entre Gheeras son cada vez más infrecuentes. Aún así el gusto por estas armas no ha descendido y muchas mujeres de este pueblo suelen portarlas cuando salen de caza o van a la batalla. Esta costumbre no está muy bien vista por las Gheera más ancianas y conservadoras pero viendo los resultados que se consiguen con ellas, las protestas son acalladas rápidamente. Por tanto hoy en día no es raro ver a las jóvenes de la tribu portando con orgullo sus Garras.



En terminos de juego las Garras de Duelo Gheera se consideran Arma Exótica y hacen un daño de 1d6 más modificador de Fuerza con cada golpe efectuado con éxito. Para portar una pareja de Garras no es necesario poseer ninguna dote especial, puesto que su diseño favorece este uso. Las Gheera pueden realizar un ataque especial si portan una Garra de Duelo en cada mano. Este ataque es un torbellino cegador de golpes que se considera Acción de Asalto Completo y hace 1d8 de daño más modificador de Fuerza en caso de impactar.

viernes, 22 de octubre de 2010

Gran Simio


Gran Simio 50 puntos

La existencia real de esta criatura se pierde entre las brumas de las altas montañas, donde todavía sobreviven sus descendientes. Aunque hace muchos años que nadie vislumbra a uno de estos enormes primates, son evidentes las marcas de su paso para aquellos que viajan a los lugares más ocultos y recónditos de las altas montañas de Zhul. De entre lo poco que se conoce de ellos puede entresacarse que los Grandes Simios son criaturas de más de 5 metros de alto y que sobrepasan las 2 toneladas de peso. Se sabe que comen vegetales por los restos que dejan, aunque es muy posible que ingieran cualquier cosa que puedan atrapar. Su fuerza, como su tamaño, es descomunal y son capaces de aplastar los huesos de un hombre con su temible presa o arrancarle miembros con sus brazos desnudos. A pesar de parecer esquivos y no mostrarse fácilmente, se sabe que son terriblemente territoriales y agresivos si se les molesta. Pero no solo es de temer su gran fuerza física y sus poderosos brazos, poseen garras capaces de triturar la carne humana con facilidad y una poderosa mandíbula con desarrollados colmillos. Además, pese a su tamaño, son extraordinariamente rápidos y ágiles, teniendo la capacidad de trepar a cualquier árbol con facilidad y saltar obstáculos casi imposibles con una sencillez pasmosa. El Gran Simio es una criatura excepcional que afortunadamente se aleja del contacto con los hombres.

No se conocen sus costumbres de apareamiento pero siendo pocos los ejemplares que se han contemplado deben ser raras y, sobretodo, escasas. Entre los Norubas de la Llanura se dice que estos enormes seres controlaban gran parte de los territorios de Zhul, habiendo desarrollado una primitiva civilización que, de alguna manera, abandonaron para refugiarse en las montañas. Algunos sabios Kuroi han encontrado grabados en templos de los Extraños donde se representa a estas criaturas. Todo parece indicar que las leyendas sobre una civilización simia tienen un viso de realidad, aunque sea ya una cosa extinta y olvidada. Como consecuencia de estas leyendas, algunos pueblos noruba que viven en las faldas de las montañas donde se han encontrado restos de Gran Simio, han desarrollado cultos en su nombre, adorándolo como a un dios y entregándole de vez en cuando víctimas como sacrificio. Estas costumbres son bastante marginales y preocupan a todos aquellos que siguen los dictados de Adon y los Ancestros entre su pueblo.


Tipo de criatura: Animal Enorme
Velocidad: 9 metros
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 7 (-2)
Habilidades: Acrobacias +2 (+5), Atención +5 (+6), Atletismo +13 (+20), Sigilo 0 (+0).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Aplastar contra el suelo o la pared, Arma Natural (Garras) I, Arma Natural (Mordisco) I, Desgarramiento, Olfato Animal, Infravisión I.
Bonificaciones: Ataque +5 (+6) Presa +21, Fortaleza +6 (+9), Reflejos +6 (+9), Voluntad +1 (+2).
Combate: Iniciativa +9, Defensa 17, Golpe +6 (1d4+7), Mordisco +6 (1d8+7), Garras +6 (1d8+7)
Puntos de Resistencia: 64. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Esperando, esperando...


Sí, lo sabemos. Estamos retrasados. Prometimos que a finales del més de Septiembre estaría listo el Kit de Introducción de Leyendas de Zhul. Sin embargo tenemos una buena razón para retrasarnos. El Kit está en pleno proceso de maquetación y debemos congratularnos de contar con un nuevo miembro en el equipo que está realizando un excelente trabajo con el documento, su nombre es Heriel y además de ser un sol de mujer se ha decidido a iluminarnos en la trabajosa tarea de la maquetación. La razón del retraso es que el resultado final será mucho mejor de lo que esperábamos en un principio y esperamos que esto siente las bases necesarias para poder crear un material disfrutable para todos los que os habéis interesado por el proyecto.
Y como el movimiento se demuestra andando, aquí os dejo un par de muestras del trabajo que estamos realizando. Puede que la versión final pueda diferir en algunos detalles pero esta es la línea que estamos dispuestos a seguir.







Esperamos que el resultado sea de vuestro agrado. La espera no será mucho más larga puesto que estamos ultimando los detalles finales. Gracias por vuestra paciencia y nuestras más sinceras disculpas.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Tiranosaurio Rex


Tiranosaurio Rex 76 Puntos
El Tiranosaurio es el más temido y el más grande de todos los saurios salvajes. Afortunadamente son pocos los ejemplares que pueblan Zhul y es raro encontrarse con uno de ellos. El Tiranosaurio es un imponente animal que puede alcanzar más de 10 metros de longitud de hocico a cola, unos 5 metros de alto y pesar hasta 8 toneladas. Este enorme animal es un carnívoro voraz y agresivo que afortunadamente no suele fijarse en presas tan pequeñas como los seres humanos siempre que tenga a la vista objetivos más grandes. También es un persistente carroñero y no es raro encontrarle royendo alguna víctima de otro gran carnívoro o algún animal muerto que pudiera encontrar. Todo en esta bestia es enorme, sus poderosas patas hacen temblar el suelo y le sirven para pisotear a sus presas, igualmente su terrible mandíbula puede muy bien engullir entero a uno o dos hombres llegado el caso y triturar sin dificultad carne, metal y huesos. Aunque no es muy rápido ni muy inteligente, lo mejor es alejarse en cuanto hay uno cerca, puesto que tiene una vista y un olfato muy agudos. Su piel escamosa es tan dura como el cuero curtido y llena de motas de color oscuro.
Los Tiranosaurios son animales solitarios que muy pocas veces se reúnen con otros especímenes, ocasionalmente con la intención de aparearse y poco más. Como todos los lagartos, son ovíparos y deben de cuidar de sus crías durante un largo periodo de tiempo, alcanzando muy pocas la edad adulta. Por su gran tamaño se les suele encontrar en zonas de llanuras, sabanas y roquedales donde pueden moverse con facilidad y emplear su gran velocidad y ferocidad para la caza. La mayoría de las tribus de Zhul evitan siempre que pueden el contacto con estos grandes depredadores, de alguna manera creen que tienen que ver con sus enemigos ancestrales, los Saurios, solo que más grandes y más fuertes. La presencia de un Tiranosaurio en una región, además de un peligro, es un mal augurio para muchos pueblos.
Tipo de criatura: Animal Enorme.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 28 (+9), Destreza 12 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0)
Habilidades: Atención 8 (+12), Sigilo -2, Supervivencia 4(+6).
Rasgos de especie: Vista de Águila, Arma Natural (Mordisco) IV, Armadura Natural V, Competencias limitadas, Velocidad Incrementada I, Dureza, Olfato animal II, Pisotear, Tragar Entero.
Bonificaciones: Ataque +5(+4) Presa +13, Fortaleza +11 (+16), Reflejos +6 (+7), Voluntad +6 (+8).
Combate: Iniciativa +7, Defensa 15, Golpe +4 (1d6+9), Mordisco +4 (2d6+9), Pisotón +4 (1d6+14)
Puntos de Resistencia: 84. Umbral de Herida Grave: 18. Reducción de Daño: 5.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Kelenke o Ave del Terror


Kelenke / Ave del Terror 30 Puntos
El Kelenke es una criatura que vive en las zonas de la sabana donde la vegetación es más densa, cerca de los lindes de las espesas junglas de Zhul. Son una especie de aves de gran tamaño y carnívoras, los adultos pueden llegar a medir 3 metros de alto y alcanzan los 200 kg de peso. A pesar de ser aves les resulta imposible volar, sus alas son demasiado pequeñas como para soportar su peso y tamaño, aún así pueden emplearlas para sacudirse de encima a sus enemigos y como ayuda a la hora de saltar. Su método de locomoción principal son sus fuertes y poderosas patas, con las que son perfectamente capaces de golpear y desgarrar a un enemigo hasta la muerte. Estas terribles aves son capaces de alcanzar los 60 km/h en carrera en la edad adulta, aunque las crías pueden ser incluso más rápidas. Poseen un pelaje de color marrón grisáceo, muy útil para pasar desapercibidos entre las altas hierbas en las que habitan. Suelen alimentarse de roedores, reptiles y pequeños mamíferos.
Esta criatura suele organizarse en pequeños grupos para sobrevivir. Las hembras se encargan de cuidar de las crías y establecer una certera vigilancia que impida a cualquier ser hostil acercarse al grupo. El Kelenke, a pesar de su velocidad, no es una criatura que guste de huir en los momentos de peligro y es conocido por su fiereza y agresividad. La labor de los centinelas es precisamente la de enfrentarse a cualquier amenaza y así otorgar a sus compañeros más jóvenes valiosos segundos para la huída. Los Kelenkes son extremadamente territoriales en su época de crianza y puesta, llegando a convertirse en verdaderas amenazas para todas las criaturas que viven cerca de ellas en esos periodos. Sin embargo, aún conociéndose su agresividad, se sabe de aldeas norubas que han conseguido domesticarlos y convertirlos en animales de monta. El proceso exacto que han conseguido desarrollar para esto no es conocido más que por muy pocos de entre esos pueblos, considerándose un gran secreto. Obviamente la monta de estas criaturas les proporciona una ventaja decisiva a la hora de ir a la guerra y trasladarse de un lugar a otro.

Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 18 metros.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 0(+1, +5 cuando se encuentran entre Vegetación de Sabana)
Rasgos de especie: Arma natural (Garras) III, Arma natural (Pico) III, Camuflaje natural (Vegetación de Sabana) I, Competencias limitadas, Desgarramiento, Infravisión I, Velocidad Incrementada III, Vista de Águila.
Bonificaciones: Ataque 2 (+3), Fortaleza 4 (+7), Reflejos 3(+4), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Golpe +3 (1d4+3), Garras +3 (1d8+3), Pico +3 (1d8+3)
Puntos de Resistencia: 50. Umbral de Herida Grave: 12.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Fuentes de Inspiración - Sarvan


Regresamos de nuestro tiempo vacacional con una nueva fuente de inspiración para el mundo de Zhul. Sarvan es una serie de historietas de fantasía y ciencia ficción con un importante contenido de erotismo. Escritas y dibujadas por los españoles Antonio Segura y Jordi Bernet (al que quizás algunos conoceréis por sus imágenes en Torpedo1936 o la tira de la revista El Jueves Clara de Noche). Las historias fueron editadas en la Cimoc entre 1984 y 1986.
Sarvan es una guerrera, una amazona exuberante y violenta que vive en un planeta tan violento y peligroso como ella. Esta heroína de cuchillo rápido y gran audacia iniciará una serie de extrañas aventuras cuando su destino se cruce con el de Heloin, un ser caído del cielo (en realidad un viajero de las estrellas) condenado a vivir entre las tribus semisalvajes que pueblan ese mundo. Criaturas extrañas y gigantescas, profundas junglas y pantanos, un sentido clásico de la aventura y el manejo completamente impúdico de la figura humana hacen de este comic una experiencia estimulante y evocadora.
Aunque se trata de un material más bien escaso y que introduce elementos de ciencia ficción que no casan bien con el espíritu que pretendemos en nuestra ambientación, encontramos algunas ideas interesantes para desarrollar. Como siempre no pretendemos chafarle las sorpresas a nadie y aconsejamos que acometáis su lectura para sacar vuestras propias conclusiones (aunque actualmente es muy difícil de encontrar puede recurrirse a métodos bien conocidos para disfrutar de él), estas son algunas de las cosas que nos han gustado y que creemos que pueden aprovecharse para nuestro mundo de juego.
- Sarvan es un buen modelo para una Gheera, si bien todas no deberían ser guerreras violentas, dispuestas a degollar a cualquier hermana por un macho bien formado, si que hemos pretendido dotarles de cierto salvajismo primitivo que el personaje representa muy bien.

- Heloin es un viajero de las estrellas, un ser caído de una nave espacial que ha quedado encerrado en este mundo. Perfectamente puede sustituirse por cualquier ser humano de otra condición. Un habitante de un mundo más allá del mar, en la mejor tradición del viajero del Mundo Perdido, o quizás un Extraño abandonado aquí por su pueblo para recuperar algunas reliquias del pasado. La inclusión de elementos externos a Zhul, provenientes de pueblos más modernos o civilizados siempre ha estado presente en nuestra idea del juego y aunque hemos preferido un punto de vista desde los habitantes de este mundo, un elemento externo puede ser fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras y retos.
- Igualmente, las naves espaciales que aparecen de vez en cuando en el relato pueden sustituirse por barcos de naciones extrañas (quizás el primer contacto con los Wakai en una pequeña serie de aventuras que muestre la llegada de esta tribu a Zhul), piratas que se topan con una tierra extraña en su inagotable búsqueda de botín y que poseen tecnología y armas impensables tales como pistolas o arcabuces. Imagina una serie de dirigibles y barcos voladores de una civilización parecida a la Europa del siglo XIX en los relatos de Julio Verne que, perdidos en las corrientes de aire, llegan hasta Zhul por casualidad.
- En uno de los relatos, un personaje que acompaña a Sarvan y Heloin y que protegía a una chica ve como esta muere sin que él pueda hacer nada. Desde entonces se convierte en un “Maldito” condenado a acabar con la vida del responsable en un duelo a muerte o a no disfrutar nunca más de los placeres de la vida y a velar el cadáver de su protegido hasta el fin de su existencia. En esa lucha cualquiera de las muertes, tanto la suya como la del causante, le liberará de su obligación. Este concepto nos ha parecido interesante para incorporarlo en la tribu de los Noruba, los cuales ya cuentan con una importante tradición de adoración a los muertos.

- Los relatos de Sarvan muestran un alto contenido de erotismo y sensualidad, nuestra heroína siempre se las arregla para perder alguna parte de su exigua vestimenta y mostrar así todos sus encantos al lector. El erotismo es un elemento que destaca en la mayoría de las fuentes de Zhul, desde las ilustraciones de Frazzeta hasta los relatos de aventuras de Rice Burroughs con su sutil sensualidad. En Zhul no hay porque tener miedo de describir el cuerpo humano en todo su ardiente esplendor, si bien el objetivo del juego es la aventura y los azares que ocurran a los personajes, una rápida y precisa descripción de sus pulsiones sexuales, pasiones y formas de apareamiento siempre otorgará un toque más “adulto”.
Y con esto terminamos por hoy, os recomendamos encarecidamente la lectura de estas historietas puesto que reflejan muy bien el espíritu de la aventura pura, visceral y llena de carnalidad y buenas ideas.

viernes, 20 de agosto de 2010

Unos días de descanso... a la luz de la luna



Como habéis podido apreciar todos aquellos que seguís el blog, llevamos unos días sin actualizar ni poner nuevas entradas. Esto es debido a que estamos tomandonos unos días de descanso, aprovechando el periodo estival, para volver con nuevas fuerzas sobre el proyecto.
A partir de Septiembre continuaremos con más árticulos sobre el juego y con nuestro primer producto descargable: El Kit de Introducción de Leyendas de Zhul.
Este kit contará con una breve introducción al mundo de Zhul, un corto relato sobre los ritos anuales en el Valle de los Extraños (lugar de reunión de las tribus libres), las reglas para la utilización de Dones, cinco personajes preparados para jugar (pertenecientes a cada una de las tribus libres) y una pequeña aventura para que puedas probar el sabor de Zhul casi inmediatamente.
Como ya se ha explicado anteriormente, el reglamento será el NSd20 editado por NOSOLOROL Ediciones, así que sería conveniente contar con un manual de este juego para consultar cualquier duda.

A partir de ese momento nuestro objetivo será desarrollar nuevo material para elaborar la Guía del Jugador de Leyendas de Zhul, un manual que contendrá todo lo necesario sobre ambientación y reglas para poder crear vuestros propios personajes y adentraros en este mundo de aventuras salvajes. Asimismo seguiremos incluyendo artículos en este blog referidos a los Directores de Juego con nuevas bestias, más ambientación, fuentes de inspiración, ideas de aventuras y demás.

Y esto es todo por el momento, esperamos que las ideas que tenemos para el juego resulten de vuestro agrado.

martes, 3 de agosto de 2010

Ilustraciones de Zhul

Al poco de comenzar este blog le propusimos a un reciente amigo nuestro con bastante talento la idea de realizar algunas ilustraciones sobre el mundo de Zhul.
Juan Fº Hidalgo Galán, más conocido como dogi_imura, es un cordobés muy salao que tuvo la bondad de realizar bastantes dibujos. Su inspiración fueron Frazetta, por el cual compartimos admiración, y las palabras e ideas que le transmitimos en este blog y en algunas conversaciones sobre el proyecto.
He aquí una muestra de su arte y su visión personal de los cinco pueblos libres de Zhul, que a nosotros nos ha encantado y del que podemos decir que es el ilustrador "oficial" del juego.





sábado, 31 de julio de 2010

Hyenodonte


Hyenodonte 22 puntos
El Hyenodonte o gran hiena es un animal que habita sobretodo en las sabanas y praderas de Zhul. Se trata de unos mamíferos carnívoros y carroñeros lejanamente emparentados con los perros. Son animales grandes cuyos machos completamente desarrollados pueden rondar los 100 kg de peso. Poseen fuertes mandíbulas con las que pueden triturar carne, huesos y osamentas, así como un fino olfato que les ayuda a orientarse y a perseguir a sus presas. Su pelaje es corto y de color pardo, con motas más oscuras. Sus patas traseras son algo más cortas que las delanteras lo cual le ayuda a mantener la estabilidad mientras apresa a sus víctimas. A pesar de esto es un buen corredor, llegando a alcanzar los 50 km/h en distancias cortas y con una resistencia envidiable que le puede llevar a mantener un trote durante casi todo el día.
Los hyenodontes son animales sociales, suelen reunirse en manadas y cazan en grupo, acosando a sus presas y devorándolas juntos, si bien también suelen alimentarse de la carroña que abandonan otros grandes depredadores como leones, smilodones o restos de cacerías humanas. Entre los Noruba existen algunas leyendas acerca de los hyenodontes, se dice que los perros pierden su voz y sus sentidos si se cruzan con uno de ellos y que si comes el cerebro de uno de estos animales te conviertes en una bestia salvaje y sedienta de sangre. También corre por las sabanas la historia de un noruba que ha conseguido integrarse en una manada de hyenodontes y que estos obedecen a su voluntad como si de perros domésticos se tratara. Nadie ha conseguido nunca encontrar a este hombre puesto que vive como un nómada corriendo por las praderas.
Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 15(+2), Destreza 13 (+1), Constitución 17(+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12(+1), Carisma 4(-3)
Habilidades: Atletismo 2 (+3), Atención 4 (+5), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 1 (+6).
Rasgos de especie: Arma natural (Colmillos) II, Competencias limitadas, Derribo, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Olfato animal, Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque 2(+3), Fortaleza 5(+8), Reflejos 2(+3), Voluntad 0(+1).
Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Golpe +3(1d3), Garras +3(1d6+2), Mordisco +3(1d8+2)
Puntos de Resistencia: 54. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 21 de julio de 2010

El Mundo de Zhul - Dioses y religiones


Las diferentes tribus de Zhul profesan distintos cultos y religiones. La importancia de la religión en cada región varía mucho, los hay como los Kuroi que han organizado un culto formalizado y ritualizado a un panteón, o como las Gheera que musitan sus oraciones en solitario justo antes de cazar una gran presa o acometer alguna hazaña importante. A continuación se exponen los principales dioses y cultos que puedes encontrar en Zhul:
ADON
Es el dios principal del panteón de los Kuroi y protagonista de buena parte de su mitología. Adon es adorado también por los Noruba en el aspecto del Padre de Todos los Espíritus. Para sus adoradores, Adon es el creador de Zhul, un dios todopoderoso y paternal que creó el mundo en una era lejana. Creó también a Los Extraños, los cuales le adoraban pero le traicionaron y los castigó por ello. Suele representarse como una figura imponente de larga barba y con un halo divino alrededor de la cabeza, a veces también con un simple triángulo de color blanco. Se dice que es el Señor del Sol y los Cielos y que gobierna todos los astros terrestres. Aunque es depositario de gran sabiduría también tiene una parte colérica como Los Extraños pudieron comprobar y se le venera tanto por su bondad como por su terrible ira. Existe un sacerdocio de Adon organizado entre los Kuroi, los sacerdotes utilizan o levantan templos dedicados a este dios y realizan allí sus ritos, los cuales incluyen la extensión del conocimiento, la meditación, la curación y el mantenimiento de las tradiciones y la historia.

ANNASI
Según la mitología de los Kuroi es la hija de Adon y su esposa Lua. Su culto está mucho menos extendido que el de su padre y en algunos asentamientos se considera casi herético o de mal augurio. Annasi es considerada por casi todos, excepto por sus adoradores, una diosa a la que hay que temer e indigna de confianza. Suele representarse con el rostro cubierto por un velo y una red extendida en las manos. Para los que siguen su culto es aquella que define los límites del mundo, la guardiana de las entradas y salidas y señora de todo cambio. Se dice que Annasi tendió una red primigenia alrededor de Zhul para que nada traspasase sus confines. Su culto es mistérico y muy pequeño, lleno de secretos que sólo están a disposición de aquellos que se entregan a su fe sin reservas.
IKATENE
Es el dios principal del panteón de los Wakai, se le considera el señor de los fondos marinos y las grandes extensiones de agua salada, padre de todos los peces que a los Wakai alimentan y a quien se debe inmenso respeto y adoración. No existe una representación visual de este dios pero todos los Wakai le rezan rápidas y sentidas oraciones antes de partir hacia las aguas en busca del sustento de su familias. Su culto es una estoica religión en donde aceptar lo que te pase con serenidad, tanto bueno como malo, es una de las mayores virtudes. Se dice que Ikatene puso en el mar el “Gran Marakihau” para poner a prueba a los Wakai, puesto que no podía decidir cual de las dos criaturas era su predilecta. Por el momento los Wakai han conseguido cazar al gran pez en todas sus expediciones anuales, pero lo que ocurrirá si alguna vez fracasan nadie lo sabe. Hay quien asegura que los Wakai perderán el favor de su dios y será el fin de su raza.

LOS ESPIRITUS ANCESTRALES
Los Noruba no adoran a mas dioses que aquellos que han nacido entre ellos, por ello su religión está basada en el culto a sus propios ancestros muertos. Para un Noruba, la muerte es un acontecimiento de trascendencia siempre que se considere digna y aquellos que consiguen irse al otro mundo de esta manera son elevados en sus particulares altares. Se puede decir que practican un culto a los muertos, elevándolos a la categoría de héroes, sabios y santos. Algunos ancestros particularmente excepcionales son colocados en una más alta jerarquía que los otros y las familias a las que pertenecieron se consideran de más elevada posición. Por encima de todos ellos se halla el Padre de Todos los Espíritus, que muchos identifican con el dios Adon, siendo esta una figura silenciosa y de referencia pero sin un culto real hacia ella.
LUA
Es la esposa de Adon según la mitología de los Kuroi. Se le suele atribuir la condición de figura secundaria en los cultos. Es la garante de la vida tranquila y pacífica, del conocimiento cotidiano y las tareas diarias. Su representación es la de una mujer de gran diginidad con un halo de luz alrededor de su cabeza como el de su marido. Su culto entre los Kuroi suele estar restringido a las mujeres y a los artesanos.
Entre las Gheera, Lua tiene otro nombre y una condición de diosa principal en el panteón, siendo prácticamente la única deidad a la que veneran. Esta tribu de mujeres salvajes la llama Innani y para ellas es el epítome de la guerrera y cazadora, la historia que se cuenta de ella la convierte en la primera de las Gheera y la pionera a la hora de establecer lazos con los grandes felinos.
Uno de los ciclos más importantes de la mitología kuroi establece que Lua fue secuestrada por Nagish, el reverso de Adon, y que el dios encolerizado fue hasta la guarida de su enemigo para liberar a su esposa. Entre las Gheera la historia difiere en sus aspectos más básicos, si bien se admite que Innani fue capturada, se cuenta que ella en solitario consiguió liberarse de su prisión y le entregó a Adon las armas con las que debía luchar contra Nagish.

NAGISH
Es el reverso de Adon y su hermano. Se dice que Adon lo creó en su juventud para compartir con alguien juegos y pasatiempos pero que al ser este único y todopoderoso, lo que creó en realidad fue un contrario a él mismo. Nagish es el que trae el odio, el rencor y la maldad al corazón de los hombres. Se le suele representar como una serpiente con rostro humano. Aunque su culto está prohibido entre los Kuroi y las otras tribus, se suele recurrir a él en momentos en que se está dispuesto a pagar cualquier precio por lograr un objetivo, los desesperados, los vengativos y los llenos de odio utilizan su nombre para los votos y la mayoría de las veces se enfrentan a una muerte trágica.
Los Zekali, sin embargo, lo tienen como su dios principal, simbolizando para ellos la sabiduría, la astucia y el ingenio, y su culto está más extendido que el de Adon u otros dioses en esta tribu. Dicen que de él han aprendido a oponerse con éxito a enemigos físicamente más poderosos y las herramientas del envenenamiento, la traición y la emboscada. Este culto convierte a los Zekali en seres poco dignos de confianza para el resto de los pueblos.
Las demás tribus de Zhul sienten una profunda aversión hacia Nagish a quien consideran el padre de sus mayores enemigos, los Saurios, los cuales fueron creados para sembrar el caos y la muerte entre los hombres.
TAWHIRI
Esta deidad pertene también al panteón de los Wakai, siendo el dios de los vientos y el que guía a los marinos en el mar. Es muy importante su colaboración para el buen desarrollo de las expediciones de esta tribu por ello se le respeta mucho aunque no sea el dios principal de su religión. También es el padre de todos los animales que surcan el cielo y para mantener su favor, los Wakai nunca cazan pajaros mientras se encuentran a bordo de sus embarcaciones, hacer lo contrario se considera una afrenta al dios y fuente de malos augurios.

martes, 13 de julio de 2010

Fuentes de inspiración: Apocalypto


Apocalypto es una película coproducida por Estados Unidos y México en el año 2006 y dirigida por el famoso y controvertido actor y director Mel Gibson.
El film está ambientado en la américa prehispánica, dentro de la civilización de los Mayas y narra las aventuras del joven cazador Garra-Jaguar, el cual es capturado junto a otros de su tribu y llevado a una gran ciudad, muy probablemente Palenque o Chichen Itza, para ser sacrificado a los dioses. La historia es un drama repleto de acción y aventura, todos los diálogos son en maya yucalteco, y nos muestra la crueldad y la dureza de la vida en aquella época y el proceso de desintegración moral en el que esta civilización se hallaba sumido antes incluso de la llegada de los primeros colonizadores.
De nuevo no queremos destriparos la película, simplemente os recomendamos que la veáis. A continuación exponemos algunos fragmentos que pueden servirnos muy bien para capturar la ambientación de Zhul y, porque no, que nos sirvan de semilla para alguna aventura.
- El comienzo de la película es una escena en el que la tribu de Garra-jaguar caza un tapir. Esta secuencia puede ilustrarnos muy bien acerca de las técnicas de caza colaborativa que emplea la tribu. Cada uno de los cazadores juega un papel importante conduciendo al animal hasta una trampa. La trampa en sí misma ya es de por sí una idea interesante para utilizar en alguna aventura. La persecución en la jungla y el reparto de las piezas es muy ilustrativo de como los Noruba, Wakai o Gheera pueden distribuir las partes del animal cazado.
- Poco después vemos la aldea en mitad de la jungla donde vive nuestro protagonista. Esta escena nos puede servir para mostrar un poblado Noruba o Gheera en mitad de la selva. Las chozas de caña y madera, la vida comunal, el abrevadero donde todos beben. En definitiva cómo se comparten las cosas para sobrevivir en un medio hostil.
- Aunque no hay Ghaks en esta película, la secuencia en que la aldea es atacada y sus habitantes capturados para ser llevados a dispares destinos puede servirnos para una aventura de supervivencia pura. Sustituye a los mayas por Ghaks y poco más tendrás que añadir puesto que andan bastante igualados en índices de brutalidad y crueldad.

- La fabulosa ciudad que aparece en la película, con su pirámide escalonada desde la que ruedan las cabezas cercenadas de las víctimas del sacrificio, es una imagen casi perfecta para el Zigurat de los saurios. Imagina una corte sauria vestidos con pieles arrancadas de diversos hombres y animales, mirandose con sus ojos fríos, en lugar de los sacerdotes mayas y esperando ávidos los cuerpos para el sacrificio a su oscuro dios.
- Para terminar me gustaría destacar la última media hora de la película que no es nada más ni nada menos que una trepidante persecución a traves de la jungla. En la que Garra-jaguar utiliza todos sus ardides de cazador y su superior conocimiento del terreno para acabar uno por uno con sus perseguidores. Más o menos ese debe sentir un grupo de saurios emboscados por una cazadora Gheera o por un combativo y escurridizo Zekali.

Para concluir, me gustaría recomendaros la película más allá de la polémica que siempre rodea a su director o de la fidelidad que muestra hacia las culturas de Centroamérica. Nos parece un sobresaliente espectáculo de acción y aventuras, rodada con excelente oficio y con planos impecables y espectaculares. Aparte de transmitir toda la emoción de una caza humana casi sin hacer uso de los diálogos, con pura imagen, lo cual no es nada fácil de lograr.

miércoles, 30 de junio de 2010

Los Saurios


Los Saurios son el enemigo de todas las tribus de Zhul, incluso los traicioneros Zekali sienten un profundo odio por ellos, mucho mayor si cabe que el resto. Sus orígenes se remontan hasta la creación de la humanidad, puesto que no se conservan indicios de que los Extraños se enfrentasen a ellos. Según el Canto de la Creación de los Kuroi fueron creados como sirvientes de Nagish, el dios opuesto a Adon, Señor Creador de Zhul. De aquí provendría su profundo desprecio y odio hacia todos los hombres.
Los Saurios son humanoides reptilianos de tamaño parecido al de un hombre. Sus cuerpos están cubiertos por escamas que van de los tonos dorados al verde oscuro, con cambios de tonalidad según las zonas donde suelan habitar. Como sus parientes animales son criaturas de sangre fría y es por ello que prefieren los lugares cálidos, ya sean las profundas junglas o las planicies arrasadas por el sol. Aunque en primera instancia pueden dar la sensación de que son lentos de movimientos, poseen unos reflejos explosivos llegado el momento y son tan veloces como un humano normal, si bien es cierto que suelen pasar largos ratos de asueto tumbados al sol, reservando fuerza para cuando tengan que utilizarla. Los Saurios poseen formidables armas naturales, sus manos acaban en garras afiladas que utilizan tanto para el combate como para ayudarles en la escalada y su boca está repleta de afilados colmillos. Se sabe de algunos que generan venenos de gran potencia, capaces de paralizar a víctimas de gran tamaño, estas sustancias suelen administrarlas ya sea en la mordida o simplemente destiladas a través de la piel y untadas en sus armas o zarpas.
Los Saurios suelen formar pequeñas bandas de incursores en el territorio de las tribus libres, estableciendo campamentos temporales. En ocasiones estas bandas se han transformado en ejércitos y han invadido regiones enteras comenzando guerras con los habitantes del lugar, aunque esto no es común. Sin embargo, estas criaturas tienen su hogar en una jungla lejana al sur de los territorios de los Noruba, tras atravesar la densa y peligrosa selva conocida como La Muerte Esmeralda y una alta y escarpada cordillera montañosa. En este lugar se halla una extraña construcción, una pirámide escalonada que sirve como centro de poder de los Saurios; alrededor de este enorme edificio se levantan chozas, casas y otras edificaciones. Una auténtica ciudad sauria. Recientes acontecimientos han convertido este lugar en poco más que una ruina. Tras una serie de incursiones y la creación de un enorme ejército, todas las tribus de Zhul decidieron unirse para hacer frente al enemigo común. Comandados por un gran espécimen de más de 10 codos de alto, las fuerzas de los saurios y sus esclavos, los Ghaks, atravesaron las montañas y La Muerte Esmeralda y entraron en territorio de los Noruba. Los ejércitos penetraron en las llanuras y amenazaron la ciudad de Ektia. Se produjo una terrible batalla en la que el bando de los aliados venció por muy poco. A partir de ahí se fue persiguiendo a los perdedores hasta su lejano y extraño hogar. La alianza de tribus llegó a la ciudad y la destruyó, pero no así la gran pirámide. Parece ser que una poderosa magia la protege de todo daño y los generales a cargo de las fuerzas prefirieron no arriesgar más a sus hombres. Desde entonces no ha habido informes de avistamiento de saurios en muchas lunas. Sin embargo, con su extraño hogar todavía en píe, todos esperan vigilantes los signos de su regreso.



Desde que se les conoce, los Saurios han practicado la esclavitud y la crueldad con el resto de razas. Si existe un aliado natural para ellos es el pueblo de los Ghaks. Esta especie de humanos atrasados y bestiales sirve con un sentimiento cercano a la adoración a los Saurios. No se sabe muy bien si como resultado de antiguos pactos o simplemente por temerosa veneración a su poder. Otros aliados de los Saurios son los reptiles que habitan Zhul. La relación que mantienen con ellos es similar a las de las Gheera con los felinos, una mezcla de respeto mutuo y alianza velada. Se conoce que han utilizado grandes reptiles para sus incursiones y guerras, ya sea como monturas o simplemente como carne de cañón, al parecer algunos Saurios poseen la facultad de obligar a estas criaturas a realizar sus deseos.
Otra característica de esta raza es su memoria ancestral de estirpe. Los Saurios son individuos únicos e indivisibles pero poseen la facultad, todavía no bien explicada, de transmitir sus pensamientos, ideas y tácticas a otros individuos de su misma raza. Esto no es útil para casos concretos pero sí que genera una especie de consciencia colectiva que les ayuda a evolucionar generación tras generación. Digamos que si los Saurios son derrotados de alguna forma, su descendencia nacerá con un intento de solución al problema, intentando convertir sus puntos flacos en fortalezas para que no vuelva a ocurrir lo mismo. Es por ello que cada nueva puesta de huevos es tratada con adoración, puesto que saben muy bien que en ella reside el futuro de su raza y la manera de prevalecer contra sus enemigos. Los Saurios harán cualquier cosa para proteger sus huevos sin importar el precio a pagar. Su primera medida de seguridad es mantener en secreto el lugar donde crecen y se desarrollan las nuevas generaciones, sólo unos pocos individuos conocen este secreto y lo guardarán con su vida.

martes, 29 de junio de 2010

Referencias en otros blogs

Supongo que lo habréis notado pero este blog sirve exclusivamente para publicitar nuestro proyecto Leyendas de Zhul. Uno de los objetivos que nos propusimos al abrirlo era dar a conocer la ambientación y a nosotros mismos en la comunidad rolera a la que llevamos siguiendo en silencio desde hace ya unos años. Así que como hicimos con nuestro amigo Mario Grande, vamos a hacer referencia a otros blogs que han tenido a bien incluirnos en su lista de recomendados:

A raíz de un comentario en una de las entradas del blog El Opinómetro, se nos ha añadido en su blogroll de "La Competencia". Para aquellos que no sigan este blog debo decir que bajo nuestra modesta opinión es un referente en opinión acerca de los juegos de rol, videojuegos, cine, series, etc. Su blogmaster Avatar tiene una visión muy particular acerca de las editoriales y el mercado en general, que en muchas ocasiones comparto, aunque no siempre. Ha conseguido crear un foro de discusión polémico y muy interesante que creo que es lo que hace falta en este país tanto para este como para muchos otros sectores.
Aquí os dejo la dirección para que lo visitéis:

http://elopinometro.blogspot.com/

El otro blog en que se nos ha añadido ha sido Padre, Marido y Friki. Su blogmaster, Erekíbeon (yo siempre lo había acentuado en la i :)), fue nuestro segundo compañero en el Taller y gracias a él pudimos corregir fallos más que evidentes en uno de nuestros ejercicios. Además junto a otros participantes está desarrollando una muy interesante serie de aventuras para el primer juego de rol de todos los tiempos: Mazes & Minotaurs. Esta iniciativa, denominada como El Tripletauro, promete marcar un punto de inflexión en este excelente juego. Además su blog está lleno de interesantes opiniones y artículos sobre rol, frikismo y vida cotidiana en general.
He aquí su dirección:

http://erekibeon.com/

En definitiva, gracias por añadirnos y contribuir a la promoción.
Un saludo.

Smilodon


Smilodon /Tigre Dientes de Sable 57 puntos
El Smilodon o Tigre de Dientes de Sable es un gran felino que habita las densas junglas y las sabanas de Zhul. Puede ser encontrado con mucha frecuencia en territorio de las Gheera puesto que esta tribu lo ha convertido en su animal totémico y casi de compañía. El Smilodon es algo más grande y pesado que los otros felinos, llegando a pesar un macho adulto casi los 350 kg. Su caracteriza por poseer dos grandes colmillos a los lados de la boca con los que apuñala a sus presas mientras las muerde causando un gran destrozo y desangramiento. Su morfología difiere de la de los animales de su especie puesto que posee una cola corta y patas muy potentes y algo más cortas de lo común. Tiene un pelaje pardo con moteados que le ayudan a camuflarse en la jungla. Son exclusivamente carnívoros y se alimentan de presas medianas y grandes, llegando a disputar el territorio a otros depredadores como lobos, leones o incluso el ser humano.
Los smilodones son grandes cazadores y rastreadores, su olfato está más desarrollado que el de los demás felinos. Al contrario que otros animales de su especie no son solitarios y suelen formar pequeñas comunidades parecidas a las de los leones. Dentro de su ranking social, el tamaño de los colmillos denota el estatus, cuanto más grandes sean mayor será la consideración hacia el individuo. Los smilodones tienen una relación especial con las Gheera, considerándolas como parte de su especie. A su vez, estos animales tienen total impunidad para pasear por las ciudades de esta tribu. Nunca se ha dado el caso de un enfrentamiento entre una Gheera y un Smilodon, más bien al contrario, se sabe que la Gran Reina posee un carro de combate tirado por estas impresionantes criaturas.

Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 25 (+7), Destreza 15 (+2), Constitución 19 (+4), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Habilidades: Atletismo 4 (+11), Atención 4 (+5), Sigilo, 10 (+12, +14 en junglas), Supervivencia 1 (+6).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Agarre mejorado, Arma natural (Garras) II, Arma natural (mordisco) V, Camuflaje natural (jungla), Competencias limitadas, Desgarramiento, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Infravisión I, Velocidad Incrementada I.
Bonificaciones: Ataque 4 (+6), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 4 (+6), Voluntad 2 (+3).
Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Golpe +6 (1d4+7), Garras +5 (1d6+7), Mordisco +6 (2d8+7)
Puntos de Resistencia: 60. Umbral de Herida Grave: 14.

jueves, 24 de junio de 2010

Rol y Vicio

Nos salimos un poco de la tónica general del blog para agradecer a Mario Grande su referencia en el blog que gestiona, Rol y Vicio.
He aquí el enlace para todo aquel que esté interesado:

http://ethelnir.wordpress.com/

También lo podéis encontrar en el lateral, dentro de la sección "Blogs de rol interesantes". Está lleno de excelentes artículos y recomendamos sobre todo los dedicados a su proyecto para el Taller llamado "La Puerta de Edison", una ambientación tan sugerente como atractiva.

Mario fue el primer compañero del Taller con el que colaboramos y con el que tuvimos el placer de compartir ideas y pareceres acerca de nuestros proyectos.
Gracias por tus sugerencias, las tenemos muy en cuenta. Los Saurios darán alguna que otra sorpresa, lo prometemos.

miércoles, 16 de junio de 2010

Fuentes de inspiración: Tygra, Hielo y Fuego


Tygra, Hielo y Fuego es el nombre de una película de animación realizada por Ralph Bakshi allá por el año 1983 y que se enclava en el género de la fantasía. Bakshi es más conocido por su versión de El Señor de los Anillos algunos años antes y por utilizar un método de rodaje conocido como rotoscopia, en el cual sobre movimientos de actores reales se dibujaba la animación, resultando movimientos mucho más realistas que los de los dibujos animados tradicionales.
Pero no es por los detalles técnicos por lo que traemos aquí a esta película sino por la ambientación que presenta. Si hemos dicho que se acerca al género de la fantasía, hay que aclarar que es una fantasía bastante salvaje y con un toque de sensualidad y oscuridad que puede servirnos de inspiración para Leyendas de Zhul. Los personajes se mueven en un entorno salvaje durante buena parte de la película, atravesando pantanos y junglas infectadas de monstruos y otras criaturas, trepando árboles repletos de lianas y mostrando atuendos que nos recuerdan a culturas más bien primitivas.
Buena parte del estilo visual se debe al genial Frank Frazetta, recientemente fallecido e inspirador de buena parte de nuestro mundo (le debemos un post a este hombre). Su universo de féminas sensuales, musculosos guerreros, bestias de otro tiempo y escenarios exóticos llena toda la película. Frazetta es en buena parte responsable de las imágenes mentales que tenemos acerca de personajes como Conan o los héroes de las novelas de Burroughs: Tarzan, John Carter de Marte y Pellucidar.

No entraremos a destripar el argumento, tampoco es que la película destaque demasiado por ello, y nos limitaremos a señalar algunas semejanzas con Zhul y las ideas que se nos ocurren y puede ser interesante utilizar tras su visionado:
- Los subhumanos, los perros del malvado Nekron, son la viva imagen de los Ghaks de Zhul. Seres primitivos de herramientas y lenguaje rudimentario y más bien tirando a estúpidos, aunque físicamente bien dotados. Sus rasgos simiescos y escasa inteligencia encajan perfectamente con esta raza de servidores de los Saurios.

- Los dragones-halcones pueden ser un buen aditamento para Zhul. Aunque son Saurios, como la malvada raza que odia a la humanidad, quizás alguna rama perdida pueda ser adiestrada para ser usada como monturas.
- El malvado Nekron puede sur muy válido como villano, quizás haya encontrado algún artefacto o poder de los Extraños que le de control sobre el hielo. O puede que la hechicería le haya hecho perder la cabeza. En fin, que no todo van a ser Saurios malvados tramando contra las tribus libres.
- La inclusión de una raza de norteños o bárbaros puede ser interesante. Es posible que perdidos en algún valle, cálido por el fuego de los volcanes, exista una escisión de los Kuroi o alguna tribu perdida descendiente de los Extraños, cuya evolución haya sido distinta, tratándose de individuos orgullosos y belicosos.
En definitiva, recomendamos desde aquí el visionado de la película para hacerse una idea de lo que queremos plasmar en Zhul. El mundo es prácticamente el mismo y, sobretodo los escenarios, pueden ayudar a visualizar las escenas cuando juguéis.

lunes, 14 de junio de 2010

Plantilla de Wakai


WAKAI 10 puntos
Los Wakai son una raza de individuos corpulentos y más bien altos que acostumbran a vivir en las costas de las islas de Zhul o junto a grandes masas de agua como lagos o ríos caudalosos. Suelen ser de trato afable y no han comenzado una guerra desde que pisaron por primera vez estas tierras, tratando a todo el mundo con hospitalidad y amabilidad. Sin embargo, debido a su físico imponente, pueden convertirse en fieros enemigos llegado el momento.
Esta tribu presenta poca diversidad de tipos, predominando el pelo negro, ojos oscuros y piel bronceada por el sol, aunque en raras ocasiones encontramos tonalidades más claras tanto de piel como de ojos. Los hombres son reconocidos por su robustez, presentando anchas espaldas y brazos fuertes por lo general. Las mujeres son más esbeltas pero también poseen cuerpos firmes y vigorosos. No se sabe exactamente de donde proviene esta estructura corporal pero es una constante en la tribu. Sus narices suelen ser anchas y achatadas y poseen labios carnosos y ojos más bien pequeños.
Otra característica singular de esta tribu es la profusión de tatuajes rituales. Todos los adultos muestran en su cuerpo al menos un tatuaje, el cual se le dibuja pasado el ritual de madurez. Los diseños suelen estar formados por una red de intrincadas líneas negras de donde surge esporádicamente alguna figura esquemática, normalmente un ave u otra criatura. Se graban con tinta negra exclusivamente y su elaboración puede llevar semanas.
Los Wakai son los últimos llegados hasta Zhul, sus propias leyendas hablan de un archipiélago lejano que ellos llaman Hawaroa, de donde provienen y a donde regresan sus almas una vez fallecen. Ni siquiera los Wakai de hoy en día pueden señalar el lugar exacto de este archipiélago, pasando a formar parte de la mitología de la tribu.
Quizás debido a su origen insular, los Wakai son excelentes marinos y pescadores, aprendiendo desde niños el manejo de pequeñas embarcaciones, la manera de orientarse y de sobrevivir con los frutos del mar. Los más valientes de entre ellos, suelen salir una vez al año a cazar al “Gran Marakihau”, un gigantesco pez del tamaño de una montaña. No se sabe muy bien como estos hombres son capaces de enfrentarse a semejante bestia armados solo con arpones y a bordo de canoas de madera pero cada año consiguen regresar con la carne del pez para entregarla a su clan, no sin haber perdido antes a varios compañeros.
Los Wakai se organizan en familias, luego en clanes y finalmente en una gran tribu. Un clan suele controlar el poblado, formado por casas de madera y chamiza elevadas sobre estacas. Son muy familiares y muy protectores con los miembros más indefensos de su comunidad, particularmente los niños.
Consideran su libertad e individualidad bienes muy preciados, no hay esclavos entre los Wakai y ellos mismos nunca admitirían serlo, al menos no después de una encarnizada lucha. Los matrimonios son libres entre hombres y mujeres, aunque las familias importantes suelen concertarlos por el bien del clan, tratándose de casos muy contados.
Desde niños, a los Wakai se les entrena en el uso de armas arrojadizas, particularmente de la jabalina y el arpón. Estas se aprecian más como herramientas de supervivencia que como ingenios bélicos. Por ello ambas son consideradas armas tradicionales para su cultura.

Tamaño: Mediano. Los Wakai no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Características: Fuerza +2, Constitución +2, inteligencia -2. (Coste 2 puntos)
Velocidad: 9 metros.
Resistente a los elementos: Los Wakai son especialmente resistentes a las condiciones duras de la vida en el mar y las incidencias climáticas. Obtiene la dote Gran Fortaleza, la cual les otorga un bonificador de +1 a las pruebas de Fortaleza. (Coste 1 punto)
Competencia con armas tradicionales (Arpones y jabalinas): Los Wakai son adiestrados en el manejo de arpones y jabalinas desde su más tierna infancia, adquiriendo gran pericia en su manejo. Todos los miembros de esta tribu tendrán competencia en estas dos armas de forma automática. Cuando un Wakai compra la dote de Competencia correspondiente a estas armas obtiene un +1 automáticamente a todas las tiradas de Ataque que realice con ellas. (Coste 1 punto)
Región Predilecta (Costas): Los Wakai se sienten como en casa en las zonas junto al mar o grandes lagos, tanto que han aprendido a convivir con sus peligros. Obtienen un bonificador de +2 en las habilidades de Supervivencia y Saber (Naturaleza) siempre que estén en ese entorno. (Coste 1 punto)
Cuerpo fornido: Los Wakai poseen cuerpos de físico imponente y buena constitución de forma natural. Obtienen la dote Dureza, la cual les otorga una mejora de +2 a su Umbral de Herida Grave. (Coste 1 punto)
Guiarse por las estrellas: Esta tribu ha aprendido los secretos de la orientación basada en la posición de los astros celestes. Esto les permite orientarse de manera casi perfecta siempre que puedan vislumbrar el cielo despejado sobre ellos. Obtiene la dote Énfasis en una Habilidad (Brújula), la cual les otorga un bonificador de +4 a la habilidad de Supervivencia a efectos de Orientación. (Coste 1 punto)
Nacidos en el mar: Al ser un pueblo eminentemente marinero poseen un conocimiento avanzado del manejo de embarcaciones y sus aparejos. Esto les otorga la dote de Énfasis en una Habilidad (Marino), que les proporciona un bonificador de +2 a las habilidades de Oficio (Marino) y Atletismo, siempre que se encuentren a bordo de una embarcación. El bonificador de Atletismo también es aplicable a las pruebas de natación. (Coste 1 punto)
Tatuaje de madurez: Al pasar el rito de madurez, todos los Wakai reciben un tatuaje que les pone en comunión con su parte más espiritual. En momentos puntuales pueden recurrir a esas marcas para obtener beneficios casi místicos. Los tatuajes de madurez funcionan de una forma parecida a las Bendiciones, otorgando una mejora temporal de +5 a una Bonificación, siempre tras el gasto de un Punto de Acción. El efecto dura un número de asaltos igual al Modificador de Carisma del personaje más uno. Este efecto nunca desaparece y puede usarse mientras el personaje posea Puntos de Acción. Los efectos son:
- Velocidad del Viento: Bonificador de +3 a Reflejos.
- Furia de las Olas: Bonificador de +3 a Ataque.
- Mar en Calma: Bonificador de +3 a Voluntad.
- Firmeza del Acantilado: Bonificador de +3 a Fortaleza.
Cada Wakai recibe solo uno de estos tatuajes, recibirá más cuando destaque por sus acciones o realice hazañas dignas de reconocer. (Coste 2 puntos)

sábado, 12 de junio de 2010

Plantilla de Gheera


GHEERA 10 puntos
Las Gheera son una tribu de humanoides de género femenino en exclusiva. No existen hombres entre los miembros de esta tribu, ni ahora ni en el pasado.
Las mujeres Gheera no se diferencian de las féminas de otras tribus de Zhul, encontrándose entre ellas tipos de todos los tamaños, colores de piel y rasgos faciales, si bien, presentan musculaturas esbeltas y ciertamente desarrolladas debido a su estilo de vida salvaje. Además casi todas ellas poseen rasgos faciales agradables, cuando no son simplemente arrebatadoras. Por lo general son de movimientos gráciles y elegantes y presentan un carácter orgulloso no exento de cierta diplomacia cuando es necesario.
Las Gheera poseen una afinidad natural con los felinos, tanto grandes como pequeños. Esta característica se dice que proviene de antiguos pactos realizados por las fundadoras de la tribu con los espíritus primordiales de estas criaturas. Desde aquel momento existe un lazo indivisible entre las Gheera y estos animales. Sea como sea, son capaces de comunicarse con ellos, de compartir sus pensamientos, incluso de ser compañeros de caza y andanzas, mostrándose las bestias siempre amables y complacientes con ellas.
Las Gheera suelen vivir o en ciudades en ruinas en mitad de la jungla o en pequeñas comunidades en lo profundo de las selvas. Siempre rodeadas de vegetación, han desarrollado un gusto por este hábitat, adaptándose perfectamente y convirtiéndose en cazadoras temibles y sigilosas. Las sociedades que se desarrollan en las ciudades son algo más pacíficas y organizadas que las de la jungla, reconociéndose en cada comunidad a una jefa que sólo sirve a la Gran Reina de las Gheera en la ciudad de Basira.
Esta tribu vive casi exclusivamente de la caza y no desarrolla más que las artesanías necesarias para esta actividad. Poseen un rudimentario conocimiento de la forja, lo justo para poder realizar y reparar sus propias armas de hierro o bronce. No suelen vestir armaduras y si lo hacen suelen ser ligeras para no estorbar a sus movimientos. En caso de declararse una guerra formal cada comunidad cuenta con una número limitado de armaduras más pesadas para proveer a sus mejores guerreras.
El sistema de procreación de las Gheera es un misterio para muchas tribus de Zhul, aunque en realidad es una actividad muy sencilla. Por lo general las Gheera suelen ser mujeres de cuerpos firmes y rostros agraciados, bien recibidas entre los hombres de cualquier condición. Cuando una Gheera cree que ha llegado el momento de ser madre viaja en solitario hasta una comunidad de otra tribu y elige una pareja para aparearse. Una vez que esté encinta regresa a su poblado para tener al bebe. Si es niña será criada junto a su madre y pasará a formar parte de la tribu, si es un niño será dejado con una familia asentada en algún poblado de otro pueblo con el objetivo de que sea criado por ellos. Puede parecer un sistema cruel, y ciertamente lo es, pero es su manera de actuar y les ha funcionado durante siglos. Las Gheera no suelen tolerar bien las críticas hacia su sistema de crianza.
Todas las Gheera son criadas desde niñas en el manejo del cuchillo y del arco, que son para ellas las armas perfectas de un cazador. Estas dos armas son consideradas tradicionales para su cultura.

Tamaño: Mediano. Las Gheera no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Características: Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2 (Coste 2 puntos)
Velocidad: 9 metros.
Hablar con los animales (felinos): Las Gheera son capaces de comunicarse con todo tipo de felinos, de cualquier tamaño y condición, mediante una combinación de rugidos, maullidos y lenguaje corporal. (Coste 1 punto)
Acrobáticas: Las Gheera obtienen permanentemente la dote Énfasis en una Habilidad (Acrobático), lo cual les proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de Atletismo y Acrobacias. (Coste 1 punto)
Afinidad con los Felinos: Los Felinos nunca atacarán conscientemente a una Gheera, para ellos son aliados naturales. En caso de verse atacado por un miembro de esta tribu el animal se defenderá de la manera normal, pero nunca iniciará una acción de ataque. Además las Gheera ganan la dote Énfasis con una Habilidad (Afinidad con animales), la cual les proporciona un bonificador de +4 a sus tiradas de Trato con Animales siempre y cuando sean felinos. (Coste 2 puntos)
Región Predilecta (Jungla): Las Gheera se sienten en lo más profundo de la jungla como en casa, tanto que han aprendido a convivir con sus peligros. Obtienen un bonificador de +2 en las habilidades de Supervivencia y Saber (Naturaleza) siempre que estén en ese entorno. (Coste 1 punto)
Reflejos Felinos: Las Gheera han aprendido de sus amigos los felinos a reaccionar con rapidez ante cualquier amenaza, obtienen la dote Reflejos Rápidos, la cual le otorga una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos. (Coste 1 punto)
Seguir el rastro: Esta tribu conoce los secretos de la caza y el rastreo que les han enseñado los espíritus de los felinos. Por tanto, obtienen la dote Rastrear. (Coste 1 punto)
Competencia con armas tradicionales (Cuchillos y arcos): Las Gheera son adiestradas en el manejo del arco y el cuchillo desde su más tierna infancia, convirtiéndose estas dos armas en una extensión de su cuerpo. Todos los miembros de esta tribu tendrán competencia en estas dos armas de forma automática. Al tratarse de Armas Sencillas, cuando una Gheera compra la dote Competencia con Armas Sencillas obtiene un +1 automáticamente a todas las tiradas de Ataque que realice con estas dos armas. (Coste 1 punto)

miércoles, 9 de junio de 2010

Ambientación

Aquí os dejo un poquito de la ambientación de Zhul, centrada en las tribus que podremos escoger para nuestros personajes. Difiere de la página que envié al taller en que la he reescrito como una especie de crónica de lo que está ocurriendo en el Valle de los Extraños. Todavía no tenemos claro si será la que vaya en el ejercicio final o no.

Mientras los brujos realizan sus oscuros rituales, bajo la sombría mirada de los antiguos ídolos, los guerreros danzan y festejan para llenar de valor sus corazones. Es tiempo de tregua y están en un lugar sagrado, unidos por el renacimiento de un enemigo común, pero con la desconfianza haciendo presa en sus corazones.
La tradición dicta que uno de cada tribu será escogido. Ya sólo queda escuchar a los espíritus. Los candidatos se reúnen en callados grupos bajo la atenta mirada del Guardián de los Extraños, Koah el Viejo, Aquel que no tiene Tribu, El que conoce todos los Secretos. Con su mirada de pupilas blancas los observa y los hace estremecerse.
Allí están los orgullosos Noruba, los guerreros de ébano de las planicies, fieros y violentos en la guerra pero alegres en la paz, que entrenan a sus miembros desde la infancia en las artes del combate.
Junto a ellos contrastan los Kuroi, guardianes de la llama de la civilización. Este pueblo todavía vive en ciudades aunque se encuentren en ruinas. Dicen no poseer guerreros sino soldados, ni brujos sino sacerdotes. Su formación es una perfecta falange de lanzas erizadas y brillos de bronce.
A su izquierda se encuentran los fornidos Wakai, naturales de un archipiélago lejano. Son estos hombres del mar, de gran coraje y fortaleza. Suelen adornarse con vistosos tatuajes y se muestran por lo general pacíficos.
Alejadas de los Kuroi se encuentran las Gheera, la tribu de las mujeres pantera, donde no se admite a los hombres. Temibles cazadoras que viven en la jungla, en ciudades ruinosas que guardan maravillas incontables. Legendaria es su enemistad con los Kuroi y su pacto con los grandes felinos, los cuales corren junto a ellas como animales domésticos.
Y por último, alejados del resto, los Zekali. Esta raza de hombres, pequeños y contrahechos, suple su debilidad física con astucia y elaboradas tretas. Son expertos en el uso de venenos y magia espiritual. Se les tiene por traicioneros e intrigantes entre las demás razas, fama que ellos se encargan de cultivar con esmero, máxime cuando adoran a un misterioso dios serpiente que muchos identifican con la deidad de los Saurios.
Los cantos se alzan altos en el cielo, junto al humo de las hogueras, pero cuando Koah alza los brazos para hablar todos callan. Sus palabras son las de los Extraños, la antigua y poderosa raza olvidada que pisó estas tierras mucho antes que ellos y a los que se debe obediencia por su sabiduría y poder. La hora de la verdad se acerca.

lunes, 7 de junio de 2010

Introducción al mundo de Zhul

Como explicamos en la entrada de presentación, la idea de desarrollar finalmente el mundo de Zhul surgió como resultado de la participación en el Taller de Escritura aplicada al Rol de Pedro J. Ramos. Después de algunas dudas y de estrujarnos el cerebro acerca del futuro del ejercicio (que no podía exceder de las cinco páginas) decidimos crear un breve kit de introducción al mundo, incluyendo una introducción, un poco de la ambientación centrada en las tribus más importantes de Zhul, una regla adicional que viniera a reflejar el estilo de magia que encontraremos en este mundo salvaje, unos personajes pre-generados y una idea de aventura con la suficiente amplitud como para convertirla en una mini-campaña. Cada uno de estos elementos en una página. En definitiva, todo un reto (al menos para mí, que tengo que escribirlo y resumirlo).
Como por el momento es de lo poco que tenemos escrito acerca de Zhul, nos ha parecido interesante colocar aquí esas páginas (previa revisión) para que os vayáis haciendo una idea más clara de lo que estamos desarrollando. Así pues, aquí viene la primera:

La tierra de Zhul está en peligro. Durante tres noches la luna se ha alzado roja en el horizonte y desde un confín al otro del mar, los chamanes, brujos y hechiceros han alzado sus plegarias a Adon. Sin embargo, los vaticinios son claros, los huesos han hablado y han mostrado entre las brumas los fríos y amarillos ojos del antiguo enemigo, los Saurios. En el Valle de los Extraños se han reunido todas las tribus. Los representantes de cada uno de los pueblos de Zhul han llegado hasta aquí dejando atrás sus viejas rencillas. Engalanados para la ocasión, los jefes, los campeones y los hechiceros se reúnen alrededor de la gran fogata para decidir los nombres de aquellos elegidos para la gloria o para la muerte.
Bienvenido a Zhul, una tierra de misterio y aventura inspirada en la tradición literaria de los mundos perdidos. Aquí encontrarás un lugar donde vivir aventuras exóticas en un entorno primitivo, explorar insondables junglas, luchar contra monstruos prehistóricos y llevar la gloria a tu tribu. En Zhul existen muchos lugares dignos de mención, estos son sólo unos ejemplos:
- El Valle de los Extraños: Se encuentra oculto entre altas montañas cubiertas de bruma. Guarda las ruinas de los Extraños, una antigua raza ahora exiliada de Zhul. En sus estribaciones se encuentra un enorme templo y las estatuas de dos grandes figuras vagamente humanas. Las tribus se reúnen aquí una vez al año y en épocas difíciles para alcanzar la guía de los espíritus de sus antiguos moradores.
- La Muerte Esmeralda: Una frondosa y peligrosa jungla situada al norte de Zhul. Está habitada por toda clase de bestias y por los Ghak, fornidos y primitivos humanoides que sirven a los Saurios.
- El Zigurat: Situado más allá de la Muerte Esmeralda, se trata del antiguo hogar de los Saurios. Una ciudad ahora en ruinas lo rodea. Es una construcción imponente que todavía guarda secretos de esa vieja y malvada raza.
- Ektia: La ciudad más grande de Zhul y la única digna de tal nombre. Habitado por los Kuroi, es el único lugar civilizado que puede encontrarse en esta tierra. Además de residencias y negocios posee un gran mercado, templos y el palacio de los Arcontes.
- Basira: Aunque invadida por la naturaleza, Basira es la principal ciudad del territorio de las terribles Gheera. Todavía mantiene cierto esplendor de tiempos pasados. Es un lugar entre el salvajismo y la civilización. Por sus calles y columnatas caminan tranquilos grandes felinos de todo tipo.

sábado, 5 de junio de 2010

El sistema - NSd20

Una de las decisiones que tuvimos que tomar a la hora de desarrollar la ambientación fue escoger un sistema. En principio nos debatíamos por varias opciones:
1. Un sistema propio, con el trabajo que eso lleva consigo. Las ventajas serían que podrías encajar la ambientación perfectamente en él y la desventaja que había que desarrollarlo todo desde el principio. Puestos a participar en el Taller de Escritura aplicada al Rol, encontramos esta opción poco viable, puesto que carecíamos del tiempo necesario para lograrlo con garantías.
2. El sistema Fate/Fudge. Fue nuestra primera opción, y mi favorita. Tiene la ventaja de ser un sistema muy modulable y con el que se pueden lograr partidas de aventuras muy cinematográficas, que era lo que pretendíamos desde el principio. El mayor problema que le encontramos es que queríamos hacer un juego más “cerrado”, con opciones claras que los jugadores pudieran escoger, algo menos “indie”.
3. Otros sistemas genéricos. Personalmente estuve investigando otros sistemas como el GURPS, el D20 OGL, el BRP y demás. Esta búsqueda al final nos llevó hasta la decisión final.
Y el elegido fue el NSd20, el sistema desarrollado por los chicos de Nosolorol que nos pareció sencillo y complejo a la vez, altamente modulable y muy modificable para adaptarlo a la idea que teníamos en mente.
Las ventajas que le encontramos fueron que al ser un sistema altamente conocido, la mayoría de los roleros no tendría dificultades a la hora de asimilar las reglas y se podría comenzar a jugar y plantear cosas con poco trabajo previo. También tiene un fuerte apoyo por parte de una editorial, lo cual siempre sería estar más cerca de las puertas de la publicación. Para que vamos a negarlo, sería un puntazo ver nuestros nombres como autores de un libro.
Las desventajas provienen del mismo sistema base, con tantos detractores como defensores, aunque para mí el NSd20 es de lo mejorcito que puede encontrarse dentro de ese palo. Básicamente las desventajas provenían de nuestros propios prejuicios después de partidas de D&D absurdas y aburridas, pero no es tema que debamos tratar aquí.
Lo cierto es que estudiando el sistema a fondo encontramos que tenía muchas más posibilidades que las que parecían en el primer momento. Eso sí, con modificaciones para adecuarlos a nuestro gusto. Las Bendiciones en el sistema de magia y alguna sorpresa más que colocaremos en el blog.
El hecho de escoger un sistema ampliamente conocido y jugado nos permite centrarnos mucho en la ambientación que es lo que dará el sabor a las historias y en definitiva lo que nos gusta desarrollar.
Aún así la idea de desarrollar el juego para FATE/FUDGE sigue dando vueltas en nuestras cabezas y puede que más adelante comencemos una conversión a este sistema puesto que nos resulta muy atractivo y dinámico.