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miércoles, 21 de diciembre de 2011

Fuentes de Inspiración: Máscaras de Matar de León Arsenal


Máscaras de Matar es una novela de León Arsenal, ganadora del premio Minotauro en el año 2004, que difícilmente podrá enclavarse en el género de la fantasía tradicional. La acción transcurre en Los Seis Dedos, una región fronteriza. Allí se suceden las aventuras de hombres y mujeres pertenecientes a una gran variedad de pueblos o tribus que se identifican con animales totémicos y que han transformado el hecho de portar máscaras en un asunto casi ritual.
El mundo que nos muestra es mucho más primitivo y salvaje que el de los cánones de la fantasía habitual. Cuerpos semidesnudos se enfrentan en violentos y sangrientos duelos de espada. La magia es un misterio que bordea la psicología y el charlatanerismo, pero que existe, o al menos eso creen quienes la practican y la contemplan. Pero si cabe destacar algo es la humanidad de sus personajes, sin héroes íntegros, cada cual tiene sus propios objetivos que los unen y los separan a lo largo del relato.
Dentro de los individuos que vagan por el mundo existen lo que se llaman ferales, guerreros juramentados a la causa de su tribu y encargados de proteger sus intereses e idiosincrasia. No puedo evitar hacer ciertos paralelismos con los sacrificados guerreros kuroi o con los wakai. Aunque también buscan la gloria personal, muy importante para destacar dentro de la sociedad, y esto me recuerda mucho más a los noruba.
El estilo en que está escrita es de una riqueza impresionante y el mundo que nos muestra no puede circunscribirse a un simple mundo primitivo más, sino que bebe de el espíritu de las tribus precolombinas, de las orientales, todo ello cubierto con una pátina de originalidad extrema.
Cuenta con personajes impresionantes en su caracterización física y que rápidamente se hacen con el lector, como los tres “héroes” principales (Corocota, el hombre lobo, Palo Vento, el hombre serpiente, y Cosal, el hombre halcón), que parten en un largo y accidentado viaje para acabar con el Cufa Sabut, una terrible máscara mágica que un día asoló los Seis Dedos y ahora parece haber regresado para traer todavía más caos a un mundo complicado. También resultan destacables el ogro Don Tavarusa, con rasgos más propios de chivo, y el vagabundo Trapaiero Porcaián, que deambula por el mundo poniendo su poder al servicio de cualquier causa justa y ciñendo una máscara de jabalí. Estos dos últimos son considerados dioses vivientes, representación de sus máscaras y el espíritu que significan dentro del mundo físico.
Como digo una novela muy recomendable para los amigos de Zhul y otros mundos de fantasía fuera de lo habitual, con un lenguaje rico y variado y personajes inolvidables. Si bien se hubiera agradecido algo más de coherencia en la trama que cuenta, aunque si te gusta leer pronto estarás tan sumergido en el mundo de los Seis Dedos que ni siquiera lo notarás.
Con respecto a Zhul, he de comentar que la primera campaña que se está preparando para el juego cuenta con elementos entresacados de la novela, como el alzamiento de un antiguo mal encarnado en una máscara maligna. Hemos intentando desarrollar la idea por otros derroteros pero la inspiración está clara y no la evitamos. La primera parte ya está escrita y esperamos poder ofreceros más datos sobre cómo se desarrolla la aventura para el próximo año.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Fuentes de Inspiración - Sarvan


Regresamos de nuestro tiempo vacacional con una nueva fuente de inspiración para el mundo de Zhul. Sarvan es una serie de historietas de fantasía y ciencia ficción con un importante contenido de erotismo. Escritas y dibujadas por los españoles Antonio Segura y Jordi Bernet (al que quizás algunos conoceréis por sus imágenes en Torpedo1936 o la tira de la revista El Jueves Clara de Noche). Las historias fueron editadas en la Cimoc entre 1984 y 1986.
Sarvan es una guerrera, una amazona exuberante y violenta que vive en un planeta tan violento y peligroso como ella. Esta heroína de cuchillo rápido y gran audacia iniciará una serie de extrañas aventuras cuando su destino se cruce con el de Heloin, un ser caído del cielo (en realidad un viajero de las estrellas) condenado a vivir entre las tribus semisalvajes que pueblan ese mundo. Criaturas extrañas y gigantescas, profundas junglas y pantanos, un sentido clásico de la aventura y el manejo completamente impúdico de la figura humana hacen de este comic una experiencia estimulante y evocadora.
Aunque se trata de un material más bien escaso y que introduce elementos de ciencia ficción que no casan bien con el espíritu que pretendemos en nuestra ambientación, encontramos algunas ideas interesantes para desarrollar. Como siempre no pretendemos chafarle las sorpresas a nadie y aconsejamos que acometáis su lectura para sacar vuestras propias conclusiones (aunque actualmente es muy difícil de encontrar puede recurrirse a métodos bien conocidos para disfrutar de él), estas son algunas de las cosas que nos han gustado y que creemos que pueden aprovecharse para nuestro mundo de juego.
- Sarvan es un buen modelo para una Gheera, si bien todas no deberían ser guerreras violentas, dispuestas a degollar a cualquier hermana por un macho bien formado, si que hemos pretendido dotarles de cierto salvajismo primitivo que el personaje representa muy bien.

- Heloin es un viajero de las estrellas, un ser caído de una nave espacial que ha quedado encerrado en este mundo. Perfectamente puede sustituirse por cualquier ser humano de otra condición. Un habitante de un mundo más allá del mar, en la mejor tradición del viajero del Mundo Perdido, o quizás un Extraño abandonado aquí por su pueblo para recuperar algunas reliquias del pasado. La inclusión de elementos externos a Zhul, provenientes de pueblos más modernos o civilizados siempre ha estado presente en nuestra idea del juego y aunque hemos preferido un punto de vista desde los habitantes de este mundo, un elemento externo puede ser fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras y retos.
- Igualmente, las naves espaciales que aparecen de vez en cuando en el relato pueden sustituirse por barcos de naciones extrañas (quizás el primer contacto con los Wakai en una pequeña serie de aventuras que muestre la llegada de esta tribu a Zhul), piratas que se topan con una tierra extraña en su inagotable búsqueda de botín y que poseen tecnología y armas impensables tales como pistolas o arcabuces. Imagina una serie de dirigibles y barcos voladores de una civilización parecida a la Europa del siglo XIX en los relatos de Julio Verne que, perdidos en las corrientes de aire, llegan hasta Zhul por casualidad.
- En uno de los relatos, un personaje que acompaña a Sarvan y Heloin y que protegía a una chica ve como esta muere sin que él pueda hacer nada. Desde entonces se convierte en un “Maldito” condenado a acabar con la vida del responsable en un duelo a muerte o a no disfrutar nunca más de los placeres de la vida y a velar el cadáver de su protegido hasta el fin de su existencia. En esa lucha cualquiera de las muertes, tanto la suya como la del causante, le liberará de su obligación. Este concepto nos ha parecido interesante para incorporarlo en la tribu de los Noruba, los cuales ya cuentan con una importante tradición de adoración a los muertos.

- Los relatos de Sarvan muestran un alto contenido de erotismo y sensualidad, nuestra heroína siempre se las arregla para perder alguna parte de su exigua vestimenta y mostrar así todos sus encantos al lector. El erotismo es un elemento que destaca en la mayoría de las fuentes de Zhul, desde las ilustraciones de Frazzeta hasta los relatos de aventuras de Rice Burroughs con su sutil sensualidad. En Zhul no hay porque tener miedo de describir el cuerpo humano en todo su ardiente esplendor, si bien el objetivo del juego es la aventura y los azares que ocurran a los personajes, una rápida y precisa descripción de sus pulsiones sexuales, pasiones y formas de apareamiento siempre otorgará un toque más “adulto”.
Y con esto terminamos por hoy, os recomendamos encarecidamente la lectura de estas historietas puesto que reflejan muy bien el espíritu de la aventura pura, visceral y llena de carnalidad y buenas ideas.

martes, 13 de julio de 2010

Fuentes de inspiración: Apocalypto


Apocalypto es una película coproducida por Estados Unidos y México en el año 2006 y dirigida por el famoso y controvertido actor y director Mel Gibson.
El film está ambientado en la américa prehispánica, dentro de la civilización de los Mayas y narra las aventuras del joven cazador Garra-Jaguar, el cual es capturado junto a otros de su tribu y llevado a una gran ciudad, muy probablemente Palenque o Chichen Itza, para ser sacrificado a los dioses. La historia es un drama repleto de acción y aventura, todos los diálogos son en maya yucalteco, y nos muestra la crueldad y la dureza de la vida en aquella época y el proceso de desintegración moral en el que esta civilización se hallaba sumido antes incluso de la llegada de los primeros colonizadores.
De nuevo no queremos destriparos la película, simplemente os recomendamos que la veáis. A continuación exponemos algunos fragmentos que pueden servirnos muy bien para capturar la ambientación de Zhul y, porque no, que nos sirvan de semilla para alguna aventura.
- El comienzo de la película es una escena en el que la tribu de Garra-jaguar caza un tapir. Esta secuencia puede ilustrarnos muy bien acerca de las técnicas de caza colaborativa que emplea la tribu. Cada uno de los cazadores juega un papel importante conduciendo al animal hasta una trampa. La trampa en sí misma ya es de por sí una idea interesante para utilizar en alguna aventura. La persecución en la jungla y el reparto de las piezas es muy ilustrativo de como los Noruba, Wakai o Gheera pueden distribuir las partes del animal cazado.
- Poco después vemos la aldea en mitad de la jungla donde vive nuestro protagonista. Esta escena nos puede servir para mostrar un poblado Noruba o Gheera en mitad de la selva. Las chozas de caña y madera, la vida comunal, el abrevadero donde todos beben. En definitiva cómo se comparten las cosas para sobrevivir en un medio hostil.
- Aunque no hay Ghaks en esta película, la secuencia en que la aldea es atacada y sus habitantes capturados para ser llevados a dispares destinos puede servirnos para una aventura de supervivencia pura. Sustituye a los mayas por Ghaks y poco más tendrás que añadir puesto que andan bastante igualados en índices de brutalidad y crueldad.

- La fabulosa ciudad que aparece en la película, con su pirámide escalonada desde la que ruedan las cabezas cercenadas de las víctimas del sacrificio, es una imagen casi perfecta para el Zigurat de los saurios. Imagina una corte sauria vestidos con pieles arrancadas de diversos hombres y animales, mirandose con sus ojos fríos, en lugar de los sacerdotes mayas y esperando ávidos los cuerpos para el sacrificio a su oscuro dios.
- Para terminar me gustaría destacar la última media hora de la película que no es nada más ni nada menos que una trepidante persecución a traves de la jungla. En la que Garra-jaguar utiliza todos sus ardides de cazador y su superior conocimiento del terreno para acabar uno por uno con sus perseguidores. Más o menos ese debe sentir un grupo de saurios emboscados por una cazadora Gheera o por un combativo y escurridizo Zekali.

Para concluir, me gustaría recomendaros la película más allá de la polémica que siempre rodea a su director o de la fidelidad que muestra hacia las culturas de Centroamérica. Nos parece un sobresaliente espectáculo de acción y aventuras, rodada con excelente oficio y con planos impecables y espectaculares. Aparte de transmitir toda la emoción de una caza humana casi sin hacer uso de los diálogos, con pura imagen, lo cual no es nada fácil de lograr.

miércoles, 16 de junio de 2010

Fuentes de inspiración: Tygra, Hielo y Fuego


Tygra, Hielo y Fuego es el nombre de una película de animación realizada por Ralph Bakshi allá por el año 1983 y que se enclava en el género de la fantasía. Bakshi es más conocido por su versión de El Señor de los Anillos algunos años antes y por utilizar un método de rodaje conocido como rotoscopia, en el cual sobre movimientos de actores reales se dibujaba la animación, resultando movimientos mucho más realistas que los de los dibujos animados tradicionales.
Pero no es por los detalles técnicos por lo que traemos aquí a esta película sino por la ambientación que presenta. Si hemos dicho que se acerca al género de la fantasía, hay que aclarar que es una fantasía bastante salvaje y con un toque de sensualidad y oscuridad que puede servirnos de inspiración para Leyendas de Zhul. Los personajes se mueven en un entorno salvaje durante buena parte de la película, atravesando pantanos y junglas infectadas de monstruos y otras criaturas, trepando árboles repletos de lianas y mostrando atuendos que nos recuerdan a culturas más bien primitivas.
Buena parte del estilo visual se debe al genial Frank Frazetta, recientemente fallecido e inspirador de buena parte de nuestro mundo (le debemos un post a este hombre). Su universo de féminas sensuales, musculosos guerreros, bestias de otro tiempo y escenarios exóticos llena toda la película. Frazetta es en buena parte responsable de las imágenes mentales que tenemos acerca de personajes como Conan o los héroes de las novelas de Burroughs: Tarzan, John Carter de Marte y Pellucidar.

No entraremos a destripar el argumento, tampoco es que la película destaque demasiado por ello, y nos limitaremos a señalar algunas semejanzas con Zhul y las ideas que se nos ocurren y puede ser interesante utilizar tras su visionado:
- Los subhumanos, los perros del malvado Nekron, son la viva imagen de los Ghaks de Zhul. Seres primitivos de herramientas y lenguaje rudimentario y más bien tirando a estúpidos, aunque físicamente bien dotados. Sus rasgos simiescos y escasa inteligencia encajan perfectamente con esta raza de servidores de los Saurios.

- Los dragones-halcones pueden ser un buen aditamento para Zhul. Aunque son Saurios, como la malvada raza que odia a la humanidad, quizás alguna rama perdida pueda ser adiestrada para ser usada como monturas.
- El malvado Nekron puede sur muy válido como villano, quizás haya encontrado algún artefacto o poder de los Extraños que le de control sobre el hielo. O puede que la hechicería le haya hecho perder la cabeza. En fin, que no todo van a ser Saurios malvados tramando contra las tribus libres.
- La inclusión de una raza de norteños o bárbaros puede ser interesante. Es posible que perdidos en algún valle, cálido por el fuego de los volcanes, exista una escisión de los Kuroi o alguna tribu perdida descendiente de los Extraños, cuya evolución haya sido distinta, tratándose de individuos orgullosos y belicosos.
En definitiva, recomendamos desde aquí el visionado de la película para hacerse una idea de lo que queremos plasmar en Zhul. El mundo es prácticamente el mismo y, sobretodo los escenarios, pueden ayudar a visualizar las escenas cuando juguéis.