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martes, 8 de noviembre de 2011

Despertando entre las brumas...


Después de tanto tiempo, por fin hemos encontrado el tiempo y el estímulo necesario para continuar con nuestro trabajo. Nunca ha estado en nuestra cabeza el abandonar este juego, ni este blog, pero las obligaciones de cada uno de nosotros y la falta de empuje nos han llevado a mantenerlo en suspenso hasta hoy.
Con esta entrada pretendemos poner la primera piedra de un nuevo edificio, uno que nos lleve a la elaboración de un manual completo para poder jugar a Zhul en las mismas condiciones que el resto de juegos del mercado. Sabemos que somos completamente amateurs pero también que no nos falta entusiasmo, ni talento. Solo el tiempo suficiente y el compromiso necesario se interponen entre nosotros y este objetivo.
A partir de ahora intentaremos colgar cada semana una entrada en este blog, podrá ser un pedazo de ambientación, el fragmento de un relato o una nueva regla, pero sabed que hay mucho más detrás de eso, la ilusión de crear un mundo nuevo y distinto y brindaros la oportunidad de jugar en él.
De esta forma salimos de la bruma y nos maravillamos de nuevo con las verdes junglas de Zhul.
Y hay va un pequeño ejemplo:


Hay un último escalafón social en la sociedad Kuroi, uno que difícilmente puede dejarse de tener en cuenta. Se trata de los Esclavos. La sociedad Kuroi, a pesar de su alto grado de civilización, sigue siendo profundamente esclavista y el mercadeo de estos individuos forma una parte importante de los ingresos de muchas ciudades. Hay dos formas básicas por las que un individuo pasa a ser esclavo entre los Kuroi. La primera y más común es por botín de guerra. Los enemigos capturados en el campo de batalla pasan a ser propiedad de sus captores y pueden disponer de sus vidas y de su suerte como si de cualquier otro bien se tratase. Obviamente casi todos los esclavos adquiridos de esta manera pertenecen a pueblos distintos a los Kuroi, aunque los hay también pertenecientes a sus mismas gentes, fruto de las guerras entre distintas ciudades. A discreción de su amo, el esclavo adquirido de esta forma puede ser liberado si este lo considera oportuno y se ha mantenido fiel y leal a su señor.
La otra manera de llegar a la esclavitud es mediante la deuda. Esta forma afecta igualmente a los Kuroi como al resto de pueblos. Aquellos individuos que adquieren una deuda comercial o de otro tipo con un Kuroi y no la satisfacen en la forma y tiempo que se encontraba estipulado en el acuerdo, pasan a ser propiedad del acreedor y deberán trabajar para él hasta que la deuda se considere saldada. Durante ese tiempo, el acreedor deberá alimentar y dar cobijo a su deudor y a la familia de este, a cambio el deudor deberá realizar cualquier tarea que su amo considere oportuna para el cumplimiento de la deuda. El amo no podrá en esta forma disponer de la vida de su esclavo, solo de su trabajo. Una vez cumplido el tiempo, que puede ir desde varios días hasta toda la vida del deudor, según estipulen las leyes de la ciudad, el esclavo y su familia serán liberados sin que existan entre amo y siervo más vinculación que aquella que ellos libremente decidan mantener.

martes, 3 de agosto de 2010

Ilustraciones de Zhul

Al poco de comenzar este blog le propusimos a un reciente amigo nuestro con bastante talento la idea de realizar algunas ilustraciones sobre el mundo de Zhul.
Juan Fº Hidalgo Galán, más conocido como dogi_imura, es un cordobés muy salao que tuvo la bondad de realizar bastantes dibujos. Su inspiración fueron Frazetta, por el cual compartimos admiración, y las palabras e ideas que le transmitimos en este blog y en algunas conversaciones sobre el proyecto.
He aquí una muestra de su arte y su visión personal de los cinco pueblos libres de Zhul, que a nosotros nos ha encantado y del que podemos decir que es el ilustrador "oficial" del juego.





miércoles, 21 de julio de 2010

El Mundo de Zhul - Dioses y religiones


Las diferentes tribus de Zhul profesan distintos cultos y religiones. La importancia de la religión en cada región varía mucho, los hay como los Kuroi que han organizado un culto formalizado y ritualizado a un panteón, o como las Gheera que musitan sus oraciones en solitario justo antes de cazar una gran presa o acometer alguna hazaña importante. A continuación se exponen los principales dioses y cultos que puedes encontrar en Zhul:
ADON
Es el dios principal del panteón de los Kuroi y protagonista de buena parte de su mitología. Adon es adorado también por los Noruba en el aspecto del Padre de Todos los Espíritus. Para sus adoradores, Adon es el creador de Zhul, un dios todopoderoso y paternal que creó el mundo en una era lejana. Creó también a Los Extraños, los cuales le adoraban pero le traicionaron y los castigó por ello. Suele representarse como una figura imponente de larga barba y con un halo divino alrededor de la cabeza, a veces también con un simple triángulo de color blanco. Se dice que es el Señor del Sol y los Cielos y que gobierna todos los astros terrestres. Aunque es depositario de gran sabiduría también tiene una parte colérica como Los Extraños pudieron comprobar y se le venera tanto por su bondad como por su terrible ira. Existe un sacerdocio de Adon organizado entre los Kuroi, los sacerdotes utilizan o levantan templos dedicados a este dios y realizan allí sus ritos, los cuales incluyen la extensión del conocimiento, la meditación, la curación y el mantenimiento de las tradiciones y la historia.

ANNASI
Según la mitología de los Kuroi es la hija de Adon y su esposa Lua. Su culto está mucho menos extendido que el de su padre y en algunos asentamientos se considera casi herético o de mal augurio. Annasi es considerada por casi todos, excepto por sus adoradores, una diosa a la que hay que temer e indigna de confianza. Suele representarse con el rostro cubierto por un velo y una red extendida en las manos. Para los que siguen su culto es aquella que define los límites del mundo, la guardiana de las entradas y salidas y señora de todo cambio. Se dice que Annasi tendió una red primigenia alrededor de Zhul para que nada traspasase sus confines. Su culto es mistérico y muy pequeño, lleno de secretos que sólo están a disposición de aquellos que se entregan a su fe sin reservas.
IKATENE
Es el dios principal del panteón de los Wakai, se le considera el señor de los fondos marinos y las grandes extensiones de agua salada, padre de todos los peces que a los Wakai alimentan y a quien se debe inmenso respeto y adoración. No existe una representación visual de este dios pero todos los Wakai le rezan rápidas y sentidas oraciones antes de partir hacia las aguas en busca del sustento de su familias. Su culto es una estoica religión en donde aceptar lo que te pase con serenidad, tanto bueno como malo, es una de las mayores virtudes. Se dice que Ikatene puso en el mar el “Gran Marakihau” para poner a prueba a los Wakai, puesto que no podía decidir cual de las dos criaturas era su predilecta. Por el momento los Wakai han conseguido cazar al gran pez en todas sus expediciones anuales, pero lo que ocurrirá si alguna vez fracasan nadie lo sabe. Hay quien asegura que los Wakai perderán el favor de su dios y será el fin de su raza.

LOS ESPIRITUS ANCESTRALES
Los Noruba no adoran a mas dioses que aquellos que han nacido entre ellos, por ello su religión está basada en el culto a sus propios ancestros muertos. Para un Noruba, la muerte es un acontecimiento de trascendencia siempre que se considere digna y aquellos que consiguen irse al otro mundo de esta manera son elevados en sus particulares altares. Se puede decir que practican un culto a los muertos, elevándolos a la categoría de héroes, sabios y santos. Algunos ancestros particularmente excepcionales son colocados en una más alta jerarquía que los otros y las familias a las que pertenecieron se consideran de más elevada posición. Por encima de todos ellos se halla el Padre de Todos los Espíritus, que muchos identifican con el dios Adon, siendo esta una figura silenciosa y de referencia pero sin un culto real hacia ella.
LUA
Es la esposa de Adon según la mitología de los Kuroi. Se le suele atribuir la condición de figura secundaria en los cultos. Es la garante de la vida tranquila y pacífica, del conocimiento cotidiano y las tareas diarias. Su representación es la de una mujer de gran diginidad con un halo de luz alrededor de su cabeza como el de su marido. Su culto entre los Kuroi suele estar restringido a las mujeres y a los artesanos.
Entre las Gheera, Lua tiene otro nombre y una condición de diosa principal en el panteón, siendo prácticamente la única deidad a la que veneran. Esta tribu de mujeres salvajes la llama Innani y para ellas es el epítome de la guerrera y cazadora, la historia que se cuenta de ella la convierte en la primera de las Gheera y la pionera a la hora de establecer lazos con los grandes felinos.
Uno de los ciclos más importantes de la mitología kuroi establece que Lua fue secuestrada por Nagish, el reverso de Adon, y que el dios encolerizado fue hasta la guarida de su enemigo para liberar a su esposa. Entre las Gheera la historia difiere en sus aspectos más básicos, si bien se admite que Innani fue capturada, se cuenta que ella en solitario consiguió liberarse de su prisión y le entregó a Adon las armas con las que debía luchar contra Nagish.

NAGISH
Es el reverso de Adon y su hermano. Se dice que Adon lo creó en su juventud para compartir con alguien juegos y pasatiempos pero que al ser este único y todopoderoso, lo que creó en realidad fue un contrario a él mismo. Nagish es el que trae el odio, el rencor y la maldad al corazón de los hombres. Se le suele representar como una serpiente con rostro humano. Aunque su culto está prohibido entre los Kuroi y las otras tribus, se suele recurrir a él en momentos en que se está dispuesto a pagar cualquier precio por lograr un objetivo, los desesperados, los vengativos y los llenos de odio utilizan su nombre para los votos y la mayoría de las veces se enfrentan a una muerte trágica.
Los Zekali, sin embargo, lo tienen como su dios principal, simbolizando para ellos la sabiduría, la astucia y el ingenio, y su culto está más extendido que el de Adon u otros dioses en esta tribu. Dicen que de él han aprendido a oponerse con éxito a enemigos físicamente más poderosos y las herramientas del envenenamiento, la traición y la emboscada. Este culto convierte a los Zekali en seres poco dignos de confianza para el resto de los pueblos.
Las demás tribus de Zhul sienten una profunda aversión hacia Nagish a quien consideran el padre de sus mayores enemigos, los Saurios, los cuales fueron creados para sembrar el caos y la muerte entre los hombres.
TAWHIRI
Esta deidad pertene también al panteón de los Wakai, siendo el dios de los vientos y el que guía a los marinos en el mar. Es muy importante su colaboración para el buen desarrollo de las expediciones de esta tribu por ello se le respeta mucho aunque no sea el dios principal de su religión. También es el padre de todos los animales que surcan el cielo y para mantener su favor, los Wakai nunca cazan pajaros mientras se encuentran a bordo de sus embarcaciones, hacer lo contrario se considera una afrenta al dios y fuente de malos augurios.

miércoles, 30 de junio de 2010

Los Saurios


Los Saurios son el enemigo de todas las tribus de Zhul, incluso los traicioneros Zekali sienten un profundo odio por ellos, mucho mayor si cabe que el resto. Sus orígenes se remontan hasta la creación de la humanidad, puesto que no se conservan indicios de que los Extraños se enfrentasen a ellos. Según el Canto de la Creación de los Kuroi fueron creados como sirvientes de Nagish, el dios opuesto a Adon, Señor Creador de Zhul. De aquí provendría su profundo desprecio y odio hacia todos los hombres.
Los Saurios son humanoides reptilianos de tamaño parecido al de un hombre. Sus cuerpos están cubiertos por escamas que van de los tonos dorados al verde oscuro, con cambios de tonalidad según las zonas donde suelan habitar. Como sus parientes animales son criaturas de sangre fría y es por ello que prefieren los lugares cálidos, ya sean las profundas junglas o las planicies arrasadas por el sol. Aunque en primera instancia pueden dar la sensación de que son lentos de movimientos, poseen unos reflejos explosivos llegado el momento y son tan veloces como un humano normal, si bien es cierto que suelen pasar largos ratos de asueto tumbados al sol, reservando fuerza para cuando tengan que utilizarla. Los Saurios poseen formidables armas naturales, sus manos acaban en garras afiladas que utilizan tanto para el combate como para ayudarles en la escalada y su boca está repleta de afilados colmillos. Se sabe de algunos que generan venenos de gran potencia, capaces de paralizar a víctimas de gran tamaño, estas sustancias suelen administrarlas ya sea en la mordida o simplemente destiladas a través de la piel y untadas en sus armas o zarpas.
Los Saurios suelen formar pequeñas bandas de incursores en el territorio de las tribus libres, estableciendo campamentos temporales. En ocasiones estas bandas se han transformado en ejércitos y han invadido regiones enteras comenzando guerras con los habitantes del lugar, aunque esto no es común. Sin embargo, estas criaturas tienen su hogar en una jungla lejana al sur de los territorios de los Noruba, tras atravesar la densa y peligrosa selva conocida como La Muerte Esmeralda y una alta y escarpada cordillera montañosa. En este lugar se halla una extraña construcción, una pirámide escalonada que sirve como centro de poder de los Saurios; alrededor de este enorme edificio se levantan chozas, casas y otras edificaciones. Una auténtica ciudad sauria. Recientes acontecimientos han convertido este lugar en poco más que una ruina. Tras una serie de incursiones y la creación de un enorme ejército, todas las tribus de Zhul decidieron unirse para hacer frente al enemigo común. Comandados por un gran espécimen de más de 10 codos de alto, las fuerzas de los saurios y sus esclavos, los Ghaks, atravesaron las montañas y La Muerte Esmeralda y entraron en territorio de los Noruba. Los ejércitos penetraron en las llanuras y amenazaron la ciudad de Ektia. Se produjo una terrible batalla en la que el bando de los aliados venció por muy poco. A partir de ahí se fue persiguiendo a los perdedores hasta su lejano y extraño hogar. La alianza de tribus llegó a la ciudad y la destruyó, pero no así la gran pirámide. Parece ser que una poderosa magia la protege de todo daño y los generales a cargo de las fuerzas prefirieron no arriesgar más a sus hombres. Desde entonces no ha habido informes de avistamiento de saurios en muchas lunas. Sin embargo, con su extraño hogar todavía en píe, todos esperan vigilantes los signos de su regreso.



Desde que se les conoce, los Saurios han practicado la esclavitud y la crueldad con el resto de razas. Si existe un aliado natural para ellos es el pueblo de los Ghaks. Esta especie de humanos atrasados y bestiales sirve con un sentimiento cercano a la adoración a los Saurios. No se sabe muy bien si como resultado de antiguos pactos o simplemente por temerosa veneración a su poder. Otros aliados de los Saurios son los reptiles que habitan Zhul. La relación que mantienen con ellos es similar a las de las Gheera con los felinos, una mezcla de respeto mutuo y alianza velada. Se conoce que han utilizado grandes reptiles para sus incursiones y guerras, ya sea como monturas o simplemente como carne de cañón, al parecer algunos Saurios poseen la facultad de obligar a estas criaturas a realizar sus deseos.
Otra característica de esta raza es su memoria ancestral de estirpe. Los Saurios son individuos únicos e indivisibles pero poseen la facultad, todavía no bien explicada, de transmitir sus pensamientos, ideas y tácticas a otros individuos de su misma raza. Esto no es útil para casos concretos pero sí que genera una especie de consciencia colectiva que les ayuda a evolucionar generación tras generación. Digamos que si los Saurios son derrotados de alguna forma, su descendencia nacerá con un intento de solución al problema, intentando convertir sus puntos flacos en fortalezas para que no vuelva a ocurrir lo mismo. Es por ello que cada nueva puesta de huevos es tratada con adoración, puesto que saben muy bien que en ella reside el futuro de su raza y la manera de prevalecer contra sus enemigos. Los Saurios harán cualquier cosa para proteger sus huevos sin importar el precio a pagar. Su primera medida de seguridad es mantener en secreto el lugar donde crecen y se desarrollan las nuevas generaciones, sólo unos pocos individuos conocen este secreto y lo guardarán con su vida.

miércoles, 9 de junio de 2010

Ambientación

Aquí os dejo un poquito de la ambientación de Zhul, centrada en las tribus que podremos escoger para nuestros personajes. Difiere de la página que envié al taller en que la he reescrito como una especie de crónica de lo que está ocurriendo en el Valle de los Extraños. Todavía no tenemos claro si será la que vaya en el ejercicio final o no.

Mientras los brujos realizan sus oscuros rituales, bajo la sombría mirada de los antiguos ídolos, los guerreros danzan y festejan para llenar de valor sus corazones. Es tiempo de tregua y están en un lugar sagrado, unidos por el renacimiento de un enemigo común, pero con la desconfianza haciendo presa en sus corazones.
La tradición dicta que uno de cada tribu será escogido. Ya sólo queda escuchar a los espíritus. Los candidatos se reúnen en callados grupos bajo la atenta mirada del Guardián de los Extraños, Koah el Viejo, Aquel que no tiene Tribu, El que conoce todos los Secretos. Con su mirada de pupilas blancas los observa y los hace estremecerse.
Allí están los orgullosos Noruba, los guerreros de ébano de las planicies, fieros y violentos en la guerra pero alegres en la paz, que entrenan a sus miembros desde la infancia en las artes del combate.
Junto a ellos contrastan los Kuroi, guardianes de la llama de la civilización. Este pueblo todavía vive en ciudades aunque se encuentren en ruinas. Dicen no poseer guerreros sino soldados, ni brujos sino sacerdotes. Su formación es una perfecta falange de lanzas erizadas y brillos de bronce.
A su izquierda se encuentran los fornidos Wakai, naturales de un archipiélago lejano. Son estos hombres del mar, de gran coraje y fortaleza. Suelen adornarse con vistosos tatuajes y se muestran por lo general pacíficos.
Alejadas de los Kuroi se encuentran las Gheera, la tribu de las mujeres pantera, donde no se admite a los hombres. Temibles cazadoras que viven en la jungla, en ciudades ruinosas que guardan maravillas incontables. Legendaria es su enemistad con los Kuroi y su pacto con los grandes felinos, los cuales corren junto a ellas como animales domésticos.
Y por último, alejados del resto, los Zekali. Esta raza de hombres, pequeños y contrahechos, suple su debilidad física con astucia y elaboradas tretas. Son expertos en el uso de venenos y magia espiritual. Se les tiene por traicioneros e intrigantes entre las demás razas, fama que ellos se encargan de cultivar con esmero, máxime cuando adoran a un misterioso dios serpiente que muchos identifican con la deidad de los Saurios.
Los cantos se alzan altos en el cielo, junto al humo de las hogueras, pero cuando Koah alza los brazos para hablar todos callan. Sus palabras son las de los Extraños, la antigua y poderosa raza olvidada que pisó estas tierras mucho antes que ellos y a los que se debe obediencia por su sabiduría y poder. La hora de la verdad se acerca.

lunes, 7 de junio de 2010

Introducción al mundo de Zhul

Como explicamos en la entrada de presentación, la idea de desarrollar finalmente el mundo de Zhul surgió como resultado de la participación en el Taller de Escritura aplicada al Rol de Pedro J. Ramos. Después de algunas dudas y de estrujarnos el cerebro acerca del futuro del ejercicio (que no podía exceder de las cinco páginas) decidimos crear un breve kit de introducción al mundo, incluyendo una introducción, un poco de la ambientación centrada en las tribus más importantes de Zhul, una regla adicional que viniera a reflejar el estilo de magia que encontraremos en este mundo salvaje, unos personajes pre-generados y una idea de aventura con la suficiente amplitud como para convertirla en una mini-campaña. Cada uno de estos elementos en una página. En definitiva, todo un reto (al menos para mí, que tengo que escribirlo y resumirlo).
Como por el momento es de lo poco que tenemos escrito acerca de Zhul, nos ha parecido interesante colocar aquí esas páginas (previa revisión) para que os vayáis haciendo una idea más clara de lo que estamos desarrollando. Así pues, aquí viene la primera:

La tierra de Zhul está en peligro. Durante tres noches la luna se ha alzado roja en el horizonte y desde un confín al otro del mar, los chamanes, brujos y hechiceros han alzado sus plegarias a Adon. Sin embargo, los vaticinios son claros, los huesos han hablado y han mostrado entre las brumas los fríos y amarillos ojos del antiguo enemigo, los Saurios. En el Valle de los Extraños se han reunido todas las tribus. Los representantes de cada uno de los pueblos de Zhul han llegado hasta aquí dejando atrás sus viejas rencillas. Engalanados para la ocasión, los jefes, los campeones y los hechiceros se reúnen alrededor de la gran fogata para decidir los nombres de aquellos elegidos para la gloria o para la muerte.
Bienvenido a Zhul, una tierra de misterio y aventura inspirada en la tradición literaria de los mundos perdidos. Aquí encontrarás un lugar donde vivir aventuras exóticas en un entorno primitivo, explorar insondables junglas, luchar contra monstruos prehistóricos y llevar la gloria a tu tribu. En Zhul existen muchos lugares dignos de mención, estos son sólo unos ejemplos:
- El Valle de los Extraños: Se encuentra oculto entre altas montañas cubiertas de bruma. Guarda las ruinas de los Extraños, una antigua raza ahora exiliada de Zhul. En sus estribaciones se encuentra un enorme templo y las estatuas de dos grandes figuras vagamente humanas. Las tribus se reúnen aquí una vez al año y en épocas difíciles para alcanzar la guía de los espíritus de sus antiguos moradores.
- La Muerte Esmeralda: Una frondosa y peligrosa jungla situada al norte de Zhul. Está habitada por toda clase de bestias y por los Ghak, fornidos y primitivos humanoides que sirven a los Saurios.
- El Zigurat: Situado más allá de la Muerte Esmeralda, se trata del antiguo hogar de los Saurios. Una ciudad ahora en ruinas lo rodea. Es una construcción imponente que todavía guarda secretos de esa vieja y malvada raza.
- Ektia: La ciudad más grande de Zhul y la única digna de tal nombre. Habitado por los Kuroi, es el único lugar civilizado que puede encontrarse en esta tierra. Además de residencias y negocios posee un gran mercado, templos y el palacio de los Arcontes.
- Basira: Aunque invadida por la naturaleza, Basira es la principal ciudad del territorio de las terribles Gheera. Todavía mantiene cierto esplendor de tiempos pasados. Es un lugar entre el salvajismo y la civilización. Por sus calles y columnatas caminan tranquilos grandes felinos de todo tipo.