miércoles, 21 de diciembre de 2011

Fuentes de Inspiración: Máscaras de Matar de León Arsenal


Máscaras de Matar es una novela de León Arsenal, ganadora del premio Minotauro en el año 2004, que difícilmente podrá enclavarse en el género de la fantasía tradicional. La acción transcurre en Los Seis Dedos, una región fronteriza. Allí se suceden las aventuras de hombres y mujeres pertenecientes a una gran variedad de pueblos o tribus que se identifican con animales totémicos y que han transformado el hecho de portar máscaras en un asunto casi ritual.
El mundo que nos muestra es mucho más primitivo y salvaje que el de los cánones de la fantasía habitual. Cuerpos semidesnudos se enfrentan en violentos y sangrientos duelos de espada. La magia es un misterio que bordea la psicología y el charlatanerismo, pero que existe, o al menos eso creen quienes la practican y la contemplan. Pero si cabe destacar algo es la humanidad de sus personajes, sin héroes íntegros, cada cual tiene sus propios objetivos que los unen y los separan a lo largo del relato.
Dentro de los individuos que vagan por el mundo existen lo que se llaman ferales, guerreros juramentados a la causa de su tribu y encargados de proteger sus intereses e idiosincrasia. No puedo evitar hacer ciertos paralelismos con los sacrificados guerreros kuroi o con los wakai. Aunque también buscan la gloria personal, muy importante para destacar dentro de la sociedad, y esto me recuerda mucho más a los noruba.
El estilo en que está escrita es de una riqueza impresionante y el mundo que nos muestra no puede circunscribirse a un simple mundo primitivo más, sino que bebe de el espíritu de las tribus precolombinas, de las orientales, todo ello cubierto con una pátina de originalidad extrema.
Cuenta con personajes impresionantes en su caracterización física y que rápidamente se hacen con el lector, como los tres “héroes” principales (Corocota, el hombre lobo, Palo Vento, el hombre serpiente, y Cosal, el hombre halcón), que parten en un largo y accidentado viaje para acabar con el Cufa Sabut, una terrible máscara mágica que un día asoló los Seis Dedos y ahora parece haber regresado para traer todavía más caos a un mundo complicado. También resultan destacables el ogro Don Tavarusa, con rasgos más propios de chivo, y el vagabundo Trapaiero Porcaián, que deambula por el mundo poniendo su poder al servicio de cualquier causa justa y ciñendo una máscara de jabalí. Estos dos últimos son considerados dioses vivientes, representación de sus máscaras y el espíritu que significan dentro del mundo físico.
Como digo una novela muy recomendable para los amigos de Zhul y otros mundos de fantasía fuera de lo habitual, con un lenguaje rico y variado y personajes inolvidables. Si bien se hubiera agradecido algo más de coherencia en la trama que cuenta, aunque si te gusta leer pronto estarás tan sumergido en el mundo de los Seis Dedos que ni siquiera lo notarás.
Con respecto a Zhul, he de comentar que la primera campaña que se está preparando para el juego cuenta con elementos entresacados de la novela, como el alzamiento de un antiguo mal encarnado en una máscara maligna. Hemos intentando desarrollar la idea por otros derroteros pero la inspiración está clara y no la evitamos. La primera parte ya está escrita y esperamos poder ofreceros más datos sobre cómo se desarrolla la aventura para el próximo año.

2 comentarios:

  1. Mmmm, muy interesante lo de la campaña, y honesto por vuestra parte reconocer las influencias. ¡Suena estupendo!

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  2. Yo creo que no hay que esconder tus influencias. Tampoco creo que haya que copiarlo todo al pie de la letra, pero en ocasiones está claro que un autor se ha inspirado en la obra de otro y eso no es necesariamente malo.

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