sábado, 31 de julio de 2010

Hyenodonte


Hyenodonte 22 puntos
El Hyenodonte o gran hiena es un animal que habita sobretodo en las sabanas y praderas de Zhul. Se trata de unos mamíferos carnívoros y carroñeros lejanamente emparentados con los perros. Son animales grandes cuyos machos completamente desarrollados pueden rondar los 100 kg de peso. Poseen fuertes mandíbulas con las que pueden triturar carne, huesos y osamentas, así como un fino olfato que les ayuda a orientarse y a perseguir a sus presas. Su pelaje es corto y de color pardo, con motas más oscuras. Sus patas traseras son algo más cortas que las delanteras lo cual le ayuda a mantener la estabilidad mientras apresa a sus víctimas. A pesar de esto es un buen corredor, llegando a alcanzar los 50 km/h en distancias cortas y con una resistencia envidiable que le puede llevar a mantener un trote durante casi todo el día.
Los hyenodontes son animales sociales, suelen reunirse en manadas y cazan en grupo, acosando a sus presas y devorándolas juntos, si bien también suelen alimentarse de la carroña que abandonan otros grandes depredadores como leones, smilodones o restos de cacerías humanas. Entre los Noruba existen algunas leyendas acerca de los hyenodontes, se dice que los perros pierden su voz y sus sentidos si se cruzan con uno de ellos y que si comes el cerebro de uno de estos animales te conviertes en una bestia salvaje y sedienta de sangre. También corre por las sabanas la historia de un noruba que ha conseguido integrarse en una manada de hyenodontes y que estos obedecen a su voluntad como si de perros domésticos se tratara. Nadie ha conseguido nunca encontrar a este hombre puesto que vive como un nómada corriendo por las praderas.
Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 15(+2), Destreza 13 (+1), Constitución 17(+3), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12(+1), Carisma 4(-3)
Habilidades: Atletismo 2 (+3), Atención 4 (+5), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 1 (+6).
Rasgos de especie: Arma natural (Colmillos) II, Competencias limitadas, Derribo, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Olfato animal, Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque 2(+3), Fortaleza 5(+8), Reflejos 2(+3), Voluntad 0(+1).
Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Golpe +3(1d3), Garras +3(1d6+2), Mordisco +3(1d8+2)
Puntos de Resistencia: 54. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 21 de julio de 2010

El Mundo de Zhul - Dioses y religiones


Las diferentes tribus de Zhul profesan distintos cultos y religiones. La importancia de la religión en cada región varía mucho, los hay como los Kuroi que han organizado un culto formalizado y ritualizado a un panteón, o como las Gheera que musitan sus oraciones en solitario justo antes de cazar una gran presa o acometer alguna hazaña importante. A continuación se exponen los principales dioses y cultos que puedes encontrar en Zhul:
ADON
Es el dios principal del panteón de los Kuroi y protagonista de buena parte de su mitología. Adon es adorado también por los Noruba en el aspecto del Padre de Todos los Espíritus. Para sus adoradores, Adon es el creador de Zhul, un dios todopoderoso y paternal que creó el mundo en una era lejana. Creó también a Los Extraños, los cuales le adoraban pero le traicionaron y los castigó por ello. Suele representarse como una figura imponente de larga barba y con un halo divino alrededor de la cabeza, a veces también con un simple triángulo de color blanco. Se dice que es el Señor del Sol y los Cielos y que gobierna todos los astros terrestres. Aunque es depositario de gran sabiduría también tiene una parte colérica como Los Extraños pudieron comprobar y se le venera tanto por su bondad como por su terrible ira. Existe un sacerdocio de Adon organizado entre los Kuroi, los sacerdotes utilizan o levantan templos dedicados a este dios y realizan allí sus ritos, los cuales incluyen la extensión del conocimiento, la meditación, la curación y el mantenimiento de las tradiciones y la historia.

ANNASI
Según la mitología de los Kuroi es la hija de Adon y su esposa Lua. Su culto está mucho menos extendido que el de su padre y en algunos asentamientos se considera casi herético o de mal augurio. Annasi es considerada por casi todos, excepto por sus adoradores, una diosa a la que hay que temer e indigna de confianza. Suele representarse con el rostro cubierto por un velo y una red extendida en las manos. Para los que siguen su culto es aquella que define los límites del mundo, la guardiana de las entradas y salidas y señora de todo cambio. Se dice que Annasi tendió una red primigenia alrededor de Zhul para que nada traspasase sus confines. Su culto es mistérico y muy pequeño, lleno de secretos que sólo están a disposición de aquellos que se entregan a su fe sin reservas.
IKATENE
Es el dios principal del panteón de los Wakai, se le considera el señor de los fondos marinos y las grandes extensiones de agua salada, padre de todos los peces que a los Wakai alimentan y a quien se debe inmenso respeto y adoración. No existe una representación visual de este dios pero todos los Wakai le rezan rápidas y sentidas oraciones antes de partir hacia las aguas en busca del sustento de su familias. Su culto es una estoica religión en donde aceptar lo que te pase con serenidad, tanto bueno como malo, es una de las mayores virtudes. Se dice que Ikatene puso en el mar el “Gran Marakihau” para poner a prueba a los Wakai, puesto que no podía decidir cual de las dos criaturas era su predilecta. Por el momento los Wakai han conseguido cazar al gran pez en todas sus expediciones anuales, pero lo que ocurrirá si alguna vez fracasan nadie lo sabe. Hay quien asegura que los Wakai perderán el favor de su dios y será el fin de su raza.

LOS ESPIRITUS ANCESTRALES
Los Noruba no adoran a mas dioses que aquellos que han nacido entre ellos, por ello su religión está basada en el culto a sus propios ancestros muertos. Para un Noruba, la muerte es un acontecimiento de trascendencia siempre que se considere digna y aquellos que consiguen irse al otro mundo de esta manera son elevados en sus particulares altares. Se puede decir que practican un culto a los muertos, elevándolos a la categoría de héroes, sabios y santos. Algunos ancestros particularmente excepcionales son colocados en una más alta jerarquía que los otros y las familias a las que pertenecieron se consideran de más elevada posición. Por encima de todos ellos se halla el Padre de Todos los Espíritus, que muchos identifican con el dios Adon, siendo esta una figura silenciosa y de referencia pero sin un culto real hacia ella.
LUA
Es la esposa de Adon según la mitología de los Kuroi. Se le suele atribuir la condición de figura secundaria en los cultos. Es la garante de la vida tranquila y pacífica, del conocimiento cotidiano y las tareas diarias. Su representación es la de una mujer de gran diginidad con un halo de luz alrededor de su cabeza como el de su marido. Su culto entre los Kuroi suele estar restringido a las mujeres y a los artesanos.
Entre las Gheera, Lua tiene otro nombre y una condición de diosa principal en el panteón, siendo prácticamente la única deidad a la que veneran. Esta tribu de mujeres salvajes la llama Innani y para ellas es el epítome de la guerrera y cazadora, la historia que se cuenta de ella la convierte en la primera de las Gheera y la pionera a la hora de establecer lazos con los grandes felinos.
Uno de los ciclos más importantes de la mitología kuroi establece que Lua fue secuestrada por Nagish, el reverso de Adon, y que el dios encolerizado fue hasta la guarida de su enemigo para liberar a su esposa. Entre las Gheera la historia difiere en sus aspectos más básicos, si bien se admite que Innani fue capturada, se cuenta que ella en solitario consiguió liberarse de su prisión y le entregó a Adon las armas con las que debía luchar contra Nagish.

NAGISH
Es el reverso de Adon y su hermano. Se dice que Adon lo creó en su juventud para compartir con alguien juegos y pasatiempos pero que al ser este único y todopoderoso, lo que creó en realidad fue un contrario a él mismo. Nagish es el que trae el odio, el rencor y la maldad al corazón de los hombres. Se le suele representar como una serpiente con rostro humano. Aunque su culto está prohibido entre los Kuroi y las otras tribus, se suele recurrir a él en momentos en que se está dispuesto a pagar cualquier precio por lograr un objetivo, los desesperados, los vengativos y los llenos de odio utilizan su nombre para los votos y la mayoría de las veces se enfrentan a una muerte trágica.
Los Zekali, sin embargo, lo tienen como su dios principal, simbolizando para ellos la sabiduría, la astucia y el ingenio, y su culto está más extendido que el de Adon u otros dioses en esta tribu. Dicen que de él han aprendido a oponerse con éxito a enemigos físicamente más poderosos y las herramientas del envenenamiento, la traición y la emboscada. Este culto convierte a los Zekali en seres poco dignos de confianza para el resto de los pueblos.
Las demás tribus de Zhul sienten una profunda aversión hacia Nagish a quien consideran el padre de sus mayores enemigos, los Saurios, los cuales fueron creados para sembrar el caos y la muerte entre los hombres.
TAWHIRI
Esta deidad pertene también al panteón de los Wakai, siendo el dios de los vientos y el que guía a los marinos en el mar. Es muy importante su colaboración para el buen desarrollo de las expediciones de esta tribu por ello se le respeta mucho aunque no sea el dios principal de su religión. También es el padre de todos los animales que surcan el cielo y para mantener su favor, los Wakai nunca cazan pajaros mientras se encuentran a bordo de sus embarcaciones, hacer lo contrario se considera una afrenta al dios y fuente de malos augurios.

martes, 13 de julio de 2010

Fuentes de inspiración: Apocalypto


Apocalypto es una película coproducida por Estados Unidos y México en el año 2006 y dirigida por el famoso y controvertido actor y director Mel Gibson.
El film está ambientado en la américa prehispánica, dentro de la civilización de los Mayas y narra las aventuras del joven cazador Garra-Jaguar, el cual es capturado junto a otros de su tribu y llevado a una gran ciudad, muy probablemente Palenque o Chichen Itza, para ser sacrificado a los dioses. La historia es un drama repleto de acción y aventura, todos los diálogos son en maya yucalteco, y nos muestra la crueldad y la dureza de la vida en aquella época y el proceso de desintegración moral en el que esta civilización se hallaba sumido antes incluso de la llegada de los primeros colonizadores.
De nuevo no queremos destriparos la película, simplemente os recomendamos que la veáis. A continuación exponemos algunos fragmentos que pueden servirnos muy bien para capturar la ambientación de Zhul y, porque no, que nos sirvan de semilla para alguna aventura.
- El comienzo de la película es una escena en el que la tribu de Garra-jaguar caza un tapir. Esta secuencia puede ilustrarnos muy bien acerca de las técnicas de caza colaborativa que emplea la tribu. Cada uno de los cazadores juega un papel importante conduciendo al animal hasta una trampa. La trampa en sí misma ya es de por sí una idea interesante para utilizar en alguna aventura. La persecución en la jungla y el reparto de las piezas es muy ilustrativo de como los Noruba, Wakai o Gheera pueden distribuir las partes del animal cazado.
- Poco después vemos la aldea en mitad de la jungla donde vive nuestro protagonista. Esta escena nos puede servir para mostrar un poblado Noruba o Gheera en mitad de la selva. Las chozas de caña y madera, la vida comunal, el abrevadero donde todos beben. En definitiva cómo se comparten las cosas para sobrevivir en un medio hostil.
- Aunque no hay Ghaks en esta película, la secuencia en que la aldea es atacada y sus habitantes capturados para ser llevados a dispares destinos puede servirnos para una aventura de supervivencia pura. Sustituye a los mayas por Ghaks y poco más tendrás que añadir puesto que andan bastante igualados en índices de brutalidad y crueldad.

- La fabulosa ciudad que aparece en la película, con su pirámide escalonada desde la que ruedan las cabezas cercenadas de las víctimas del sacrificio, es una imagen casi perfecta para el Zigurat de los saurios. Imagina una corte sauria vestidos con pieles arrancadas de diversos hombres y animales, mirandose con sus ojos fríos, en lugar de los sacerdotes mayas y esperando ávidos los cuerpos para el sacrificio a su oscuro dios.
- Para terminar me gustaría destacar la última media hora de la película que no es nada más ni nada menos que una trepidante persecución a traves de la jungla. En la que Garra-jaguar utiliza todos sus ardides de cazador y su superior conocimiento del terreno para acabar uno por uno con sus perseguidores. Más o menos ese debe sentir un grupo de saurios emboscados por una cazadora Gheera o por un combativo y escurridizo Zekali.

Para concluir, me gustaría recomendaros la película más allá de la polémica que siempre rodea a su director o de la fidelidad que muestra hacia las culturas de Centroamérica. Nos parece un sobresaliente espectáculo de acción y aventuras, rodada con excelente oficio y con planos impecables y espectaculares. Aparte de transmitir toda la emoción de una caza humana casi sin hacer uso de los diálogos, con pura imagen, lo cual no es nada fácil de lograr.