sábado, 30 de octubre de 2010

Garras de Duelo Gheera



La idea original de este arma es de Alfonso Redondo Carmona y surgió durante las pruebas de juego de Leyendas de Zhul.

Las tradiciones y costumbres forman parte muy importante de la sociedad en las tribus de Zhul. Una parte muy importante son los duelos y enfrentamientos ya sea por honor como por una rivalidad mal entendida. La mayoría de los pueblos han desarrollado sus propios rituales para resolver estas disputas, pero pocos de ellos han puesto tanto interés como para crear unas armas específicas con las que librar sus duelos.
Las Garras de Duelo son un arma exclusiva de las tribus Gheera. Se trata de tres largas cuchillas, aproximadamente de la misma longitud que la hoja de un cuchillo de caza, unidas entre sí y adheridas a un armazón que se monta sobre la mano desnuda. De esta manera se consigue que tenga el aspecto de la garra de un felino, animales predilectos de este pueblo. Las Garras de Duelo pueden utilizarse solas o en parejas, ciñendo una a cada mano. Esta elección queda a discreción del combatiente.
Los Duelos entre las Gheera se realizan en una arena ante la jefa del poblado o la misma Reina si es el caso. Ambos contendientes deben portar al menos una de estas Garras, dejando la otra libre o portando en ella un cuchillo, otra garra o una espada corta. Las heridas deberán producirse solamente con la garra, utilizando el otro arma únicamente para detener o desviar los ataques del rival.
En los últimos tiempos los duelos rituales entre Gheeras son cada vez más infrecuentes. Aún así el gusto por estas armas no ha descendido y muchas mujeres de este pueblo suelen portarlas cuando salen de caza o van a la batalla. Esta costumbre no está muy bien vista por las Gheera más ancianas y conservadoras pero viendo los resultados que se consiguen con ellas, las protestas son acalladas rápidamente. Por tanto hoy en día no es raro ver a las jóvenes de la tribu portando con orgullo sus Garras.



En terminos de juego las Garras de Duelo Gheera se consideran Arma Exótica y hacen un daño de 1d6 más modificador de Fuerza con cada golpe efectuado con éxito. Para portar una pareja de Garras no es necesario poseer ninguna dote especial, puesto que su diseño favorece este uso. Las Gheera pueden realizar un ataque especial si portan una Garra de Duelo en cada mano. Este ataque es un torbellino cegador de golpes que se considera Acción de Asalto Completo y hace 1d8 de daño más modificador de Fuerza en caso de impactar.

viernes, 22 de octubre de 2010

Gran Simio


Gran Simio 50 puntos

La existencia real de esta criatura se pierde entre las brumas de las altas montañas, donde todavía sobreviven sus descendientes. Aunque hace muchos años que nadie vislumbra a uno de estos enormes primates, son evidentes las marcas de su paso para aquellos que viajan a los lugares más ocultos y recónditos de las altas montañas de Zhul. De entre lo poco que se conoce de ellos puede entresacarse que los Grandes Simios son criaturas de más de 5 metros de alto y que sobrepasan las 2 toneladas de peso. Se sabe que comen vegetales por los restos que dejan, aunque es muy posible que ingieran cualquier cosa que puedan atrapar. Su fuerza, como su tamaño, es descomunal y son capaces de aplastar los huesos de un hombre con su temible presa o arrancarle miembros con sus brazos desnudos. A pesar de parecer esquivos y no mostrarse fácilmente, se sabe que son terriblemente territoriales y agresivos si se les molesta. Pero no solo es de temer su gran fuerza física y sus poderosos brazos, poseen garras capaces de triturar la carne humana con facilidad y una poderosa mandíbula con desarrollados colmillos. Además, pese a su tamaño, son extraordinariamente rápidos y ágiles, teniendo la capacidad de trepar a cualquier árbol con facilidad y saltar obstáculos casi imposibles con una sencillez pasmosa. El Gran Simio es una criatura excepcional que afortunadamente se aleja del contacto con los hombres.

No se conocen sus costumbres de apareamiento pero siendo pocos los ejemplares que se han contemplado deben ser raras y, sobretodo, escasas. Entre los Norubas de la Llanura se dice que estos enormes seres controlaban gran parte de los territorios de Zhul, habiendo desarrollado una primitiva civilización que, de alguna manera, abandonaron para refugiarse en las montañas. Algunos sabios Kuroi han encontrado grabados en templos de los Extraños donde se representa a estas criaturas. Todo parece indicar que las leyendas sobre una civilización simia tienen un viso de realidad, aunque sea ya una cosa extinta y olvidada. Como consecuencia de estas leyendas, algunos pueblos noruba que viven en las faldas de las montañas donde se han encontrado restos de Gran Simio, han desarrollado cultos en su nombre, adorándolo como a un dios y entregándole de vez en cuando víctimas como sacrificio. Estas costumbres son bastante marginales y preocupan a todos aquellos que siguen los dictados de Adon y los Ancestros entre su pueblo.


Tipo de criatura: Animal Enorme
Velocidad: 9 metros
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 7 (-2)
Habilidades: Acrobacias +2 (+5), Atención +5 (+6), Atletismo +13 (+20), Sigilo 0 (+0).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Aplastar contra el suelo o la pared, Arma Natural (Garras) I, Arma Natural (Mordisco) I, Desgarramiento, Olfato Animal, Infravisión I.
Bonificaciones: Ataque +5 (+6) Presa +21, Fortaleza +6 (+9), Reflejos +6 (+9), Voluntad +1 (+2).
Combate: Iniciativa +9, Defensa 17, Golpe +6 (1d4+7), Mordisco +6 (1d8+7), Garras +6 (1d8+7)
Puntos de Resistencia: 64. Umbral de Herida Grave: 13.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Esperando, esperando...


Sí, lo sabemos. Estamos retrasados. Prometimos que a finales del més de Septiembre estaría listo el Kit de Introducción de Leyendas de Zhul. Sin embargo tenemos una buena razón para retrasarnos. El Kit está en pleno proceso de maquetación y debemos congratularnos de contar con un nuevo miembro en el equipo que está realizando un excelente trabajo con el documento, su nombre es Heriel y además de ser un sol de mujer se ha decidido a iluminarnos en la trabajosa tarea de la maquetación. La razón del retraso es que el resultado final será mucho mejor de lo que esperábamos en un principio y esperamos que esto siente las bases necesarias para poder crear un material disfrutable para todos los que os habéis interesado por el proyecto.
Y como el movimiento se demuestra andando, aquí os dejo un par de muestras del trabajo que estamos realizando. Puede que la versión final pueda diferir en algunos detalles pero esta es la línea que estamos dispuestos a seguir.







Esperamos que el resultado sea de vuestro agrado. La espera no será mucho más larga puesto que estamos ultimando los detalles finales. Gracias por vuestra paciencia y nuestras más sinceras disculpas.