miércoles, 30 de junio de 2010

Los Saurios


Los Saurios son el enemigo de todas las tribus de Zhul, incluso los traicioneros Zekali sienten un profundo odio por ellos, mucho mayor si cabe que el resto. Sus orígenes se remontan hasta la creación de la humanidad, puesto que no se conservan indicios de que los Extraños se enfrentasen a ellos. Según el Canto de la Creación de los Kuroi fueron creados como sirvientes de Nagish, el dios opuesto a Adon, Señor Creador de Zhul. De aquí provendría su profundo desprecio y odio hacia todos los hombres.
Los Saurios son humanoides reptilianos de tamaño parecido al de un hombre. Sus cuerpos están cubiertos por escamas que van de los tonos dorados al verde oscuro, con cambios de tonalidad según las zonas donde suelan habitar. Como sus parientes animales son criaturas de sangre fría y es por ello que prefieren los lugares cálidos, ya sean las profundas junglas o las planicies arrasadas por el sol. Aunque en primera instancia pueden dar la sensación de que son lentos de movimientos, poseen unos reflejos explosivos llegado el momento y son tan veloces como un humano normal, si bien es cierto que suelen pasar largos ratos de asueto tumbados al sol, reservando fuerza para cuando tengan que utilizarla. Los Saurios poseen formidables armas naturales, sus manos acaban en garras afiladas que utilizan tanto para el combate como para ayudarles en la escalada y su boca está repleta de afilados colmillos. Se sabe de algunos que generan venenos de gran potencia, capaces de paralizar a víctimas de gran tamaño, estas sustancias suelen administrarlas ya sea en la mordida o simplemente destiladas a través de la piel y untadas en sus armas o zarpas.
Los Saurios suelen formar pequeñas bandas de incursores en el territorio de las tribus libres, estableciendo campamentos temporales. En ocasiones estas bandas se han transformado en ejércitos y han invadido regiones enteras comenzando guerras con los habitantes del lugar, aunque esto no es común. Sin embargo, estas criaturas tienen su hogar en una jungla lejana al sur de los territorios de los Noruba, tras atravesar la densa y peligrosa selva conocida como La Muerte Esmeralda y una alta y escarpada cordillera montañosa. En este lugar se halla una extraña construcción, una pirámide escalonada que sirve como centro de poder de los Saurios; alrededor de este enorme edificio se levantan chozas, casas y otras edificaciones. Una auténtica ciudad sauria. Recientes acontecimientos han convertido este lugar en poco más que una ruina. Tras una serie de incursiones y la creación de un enorme ejército, todas las tribus de Zhul decidieron unirse para hacer frente al enemigo común. Comandados por un gran espécimen de más de 10 codos de alto, las fuerzas de los saurios y sus esclavos, los Ghaks, atravesaron las montañas y La Muerte Esmeralda y entraron en territorio de los Noruba. Los ejércitos penetraron en las llanuras y amenazaron la ciudad de Ektia. Se produjo una terrible batalla en la que el bando de los aliados venció por muy poco. A partir de ahí se fue persiguiendo a los perdedores hasta su lejano y extraño hogar. La alianza de tribus llegó a la ciudad y la destruyó, pero no así la gran pirámide. Parece ser que una poderosa magia la protege de todo daño y los generales a cargo de las fuerzas prefirieron no arriesgar más a sus hombres. Desde entonces no ha habido informes de avistamiento de saurios en muchas lunas. Sin embargo, con su extraño hogar todavía en píe, todos esperan vigilantes los signos de su regreso.



Desde que se les conoce, los Saurios han practicado la esclavitud y la crueldad con el resto de razas. Si existe un aliado natural para ellos es el pueblo de los Ghaks. Esta especie de humanos atrasados y bestiales sirve con un sentimiento cercano a la adoración a los Saurios. No se sabe muy bien si como resultado de antiguos pactos o simplemente por temerosa veneración a su poder. Otros aliados de los Saurios son los reptiles que habitan Zhul. La relación que mantienen con ellos es similar a las de las Gheera con los felinos, una mezcla de respeto mutuo y alianza velada. Se conoce que han utilizado grandes reptiles para sus incursiones y guerras, ya sea como monturas o simplemente como carne de cañón, al parecer algunos Saurios poseen la facultad de obligar a estas criaturas a realizar sus deseos.
Otra característica de esta raza es su memoria ancestral de estirpe. Los Saurios son individuos únicos e indivisibles pero poseen la facultad, todavía no bien explicada, de transmitir sus pensamientos, ideas y tácticas a otros individuos de su misma raza. Esto no es útil para casos concretos pero sí que genera una especie de consciencia colectiva que les ayuda a evolucionar generación tras generación. Digamos que si los Saurios son derrotados de alguna forma, su descendencia nacerá con un intento de solución al problema, intentando convertir sus puntos flacos en fortalezas para que no vuelva a ocurrir lo mismo. Es por ello que cada nueva puesta de huevos es tratada con adoración, puesto que saben muy bien que en ella reside el futuro de su raza y la manera de prevalecer contra sus enemigos. Los Saurios harán cualquier cosa para proteger sus huevos sin importar el precio a pagar. Su primera medida de seguridad es mantener en secreto el lugar donde crecen y se desarrollan las nuevas generaciones, sólo unos pocos individuos conocen este secreto y lo guardarán con su vida.

martes, 29 de junio de 2010

Referencias en otros blogs

Supongo que lo habréis notado pero este blog sirve exclusivamente para publicitar nuestro proyecto Leyendas de Zhul. Uno de los objetivos que nos propusimos al abrirlo era dar a conocer la ambientación y a nosotros mismos en la comunidad rolera a la que llevamos siguiendo en silencio desde hace ya unos años. Así que como hicimos con nuestro amigo Mario Grande, vamos a hacer referencia a otros blogs que han tenido a bien incluirnos en su lista de recomendados:

A raíz de un comentario en una de las entradas del blog El Opinómetro, se nos ha añadido en su blogroll de "La Competencia". Para aquellos que no sigan este blog debo decir que bajo nuestra modesta opinión es un referente en opinión acerca de los juegos de rol, videojuegos, cine, series, etc. Su blogmaster Avatar tiene una visión muy particular acerca de las editoriales y el mercado en general, que en muchas ocasiones comparto, aunque no siempre. Ha conseguido crear un foro de discusión polémico y muy interesante que creo que es lo que hace falta en este país tanto para este como para muchos otros sectores.
Aquí os dejo la dirección para que lo visitéis:

http://elopinometro.blogspot.com/

El otro blog en que se nos ha añadido ha sido Padre, Marido y Friki. Su blogmaster, Erekíbeon (yo siempre lo había acentuado en la i :)), fue nuestro segundo compañero en el Taller y gracias a él pudimos corregir fallos más que evidentes en uno de nuestros ejercicios. Además junto a otros participantes está desarrollando una muy interesante serie de aventuras para el primer juego de rol de todos los tiempos: Mazes & Minotaurs. Esta iniciativa, denominada como El Tripletauro, promete marcar un punto de inflexión en este excelente juego. Además su blog está lleno de interesantes opiniones y artículos sobre rol, frikismo y vida cotidiana en general.
He aquí su dirección:

http://erekibeon.com/

En definitiva, gracias por añadirnos y contribuir a la promoción.
Un saludo.

Smilodon


Smilodon /Tigre Dientes de Sable 57 puntos
El Smilodon o Tigre de Dientes de Sable es un gran felino que habita las densas junglas y las sabanas de Zhul. Puede ser encontrado con mucha frecuencia en territorio de las Gheera puesto que esta tribu lo ha convertido en su animal totémico y casi de compañía. El Smilodon es algo más grande y pesado que los otros felinos, llegando a pesar un macho adulto casi los 350 kg. Su caracteriza por poseer dos grandes colmillos a los lados de la boca con los que apuñala a sus presas mientras las muerde causando un gran destrozo y desangramiento. Su morfología difiere de la de los animales de su especie puesto que posee una cola corta y patas muy potentes y algo más cortas de lo común. Tiene un pelaje pardo con moteados que le ayudan a camuflarse en la jungla. Son exclusivamente carnívoros y se alimentan de presas medianas y grandes, llegando a disputar el territorio a otros depredadores como lobos, leones o incluso el ser humano.
Los smilodones son grandes cazadores y rastreadores, su olfato está más desarrollado que el de los demás felinos. Al contrario que otros animales de su especie no son solitarios y suelen formar pequeñas comunidades parecidas a las de los leones. Dentro de su ranking social, el tamaño de los colmillos denota el estatus, cuanto más grandes sean mayor será la consideración hacia el individuo. Los smilodones tienen una relación especial con las Gheera, considerándolas como parte de su especie. A su vez, estos animales tienen total impunidad para pasear por las ciudades de esta tribu. Nunca se ha dado el caso de un enfrentamiento entre una Gheera y un Smilodon, más bien al contrario, se sabe que la Gran Reina posee un carro de combate tirado por estas impresionantes criaturas.

Tipo de criatura: Animal Grande.
Velocidad: 12 metros.
Características: Fuerza 25 (+7), Destreza 15 (+2), Constitución 19 (+4), Inteligencia 2(-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Habilidades: Atletismo 4 (+11), Atención 4 (+5), Sigilo, 10 (+12, +14 en junglas), Supervivencia 1 (+6).
Rasgos de especie: Abalanzarse, Agarre mejorado, Arma natural (Garras) II, Arma natural (mordisco) V, Camuflaje natural (jungla), Competencias limitadas, Desgarramiento, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Infravisión I, Velocidad Incrementada I.
Bonificaciones: Ataque 4 (+6), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 4 (+6), Voluntad 2 (+3).
Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Golpe +6 (1d4+7), Garras +5 (1d6+7), Mordisco +6 (2d8+7)
Puntos de Resistencia: 60. Umbral de Herida Grave: 14.

jueves, 24 de junio de 2010

Rol y Vicio

Nos salimos un poco de la tónica general del blog para agradecer a Mario Grande su referencia en el blog que gestiona, Rol y Vicio.
He aquí el enlace para todo aquel que esté interesado:

http://ethelnir.wordpress.com/

También lo podéis encontrar en el lateral, dentro de la sección "Blogs de rol interesantes". Está lleno de excelentes artículos y recomendamos sobre todo los dedicados a su proyecto para el Taller llamado "La Puerta de Edison", una ambientación tan sugerente como atractiva.

Mario fue el primer compañero del Taller con el que colaboramos y con el que tuvimos el placer de compartir ideas y pareceres acerca de nuestros proyectos.
Gracias por tus sugerencias, las tenemos muy en cuenta. Los Saurios darán alguna que otra sorpresa, lo prometemos.

miércoles, 16 de junio de 2010

Fuentes de inspiración: Tygra, Hielo y Fuego


Tygra, Hielo y Fuego es el nombre de una película de animación realizada por Ralph Bakshi allá por el año 1983 y que se enclava en el género de la fantasía. Bakshi es más conocido por su versión de El Señor de los Anillos algunos años antes y por utilizar un método de rodaje conocido como rotoscopia, en el cual sobre movimientos de actores reales se dibujaba la animación, resultando movimientos mucho más realistas que los de los dibujos animados tradicionales.
Pero no es por los detalles técnicos por lo que traemos aquí a esta película sino por la ambientación que presenta. Si hemos dicho que se acerca al género de la fantasía, hay que aclarar que es una fantasía bastante salvaje y con un toque de sensualidad y oscuridad que puede servirnos de inspiración para Leyendas de Zhul. Los personajes se mueven en un entorno salvaje durante buena parte de la película, atravesando pantanos y junglas infectadas de monstruos y otras criaturas, trepando árboles repletos de lianas y mostrando atuendos que nos recuerdan a culturas más bien primitivas.
Buena parte del estilo visual se debe al genial Frank Frazetta, recientemente fallecido e inspirador de buena parte de nuestro mundo (le debemos un post a este hombre). Su universo de féminas sensuales, musculosos guerreros, bestias de otro tiempo y escenarios exóticos llena toda la película. Frazetta es en buena parte responsable de las imágenes mentales que tenemos acerca de personajes como Conan o los héroes de las novelas de Burroughs: Tarzan, John Carter de Marte y Pellucidar.

No entraremos a destripar el argumento, tampoco es que la película destaque demasiado por ello, y nos limitaremos a señalar algunas semejanzas con Zhul y las ideas que se nos ocurren y puede ser interesante utilizar tras su visionado:
- Los subhumanos, los perros del malvado Nekron, son la viva imagen de los Ghaks de Zhul. Seres primitivos de herramientas y lenguaje rudimentario y más bien tirando a estúpidos, aunque físicamente bien dotados. Sus rasgos simiescos y escasa inteligencia encajan perfectamente con esta raza de servidores de los Saurios.

- Los dragones-halcones pueden ser un buen aditamento para Zhul. Aunque son Saurios, como la malvada raza que odia a la humanidad, quizás alguna rama perdida pueda ser adiestrada para ser usada como monturas.
- El malvado Nekron puede sur muy válido como villano, quizás haya encontrado algún artefacto o poder de los Extraños que le de control sobre el hielo. O puede que la hechicería le haya hecho perder la cabeza. En fin, que no todo van a ser Saurios malvados tramando contra las tribus libres.
- La inclusión de una raza de norteños o bárbaros puede ser interesante. Es posible que perdidos en algún valle, cálido por el fuego de los volcanes, exista una escisión de los Kuroi o alguna tribu perdida descendiente de los Extraños, cuya evolución haya sido distinta, tratándose de individuos orgullosos y belicosos.
En definitiva, recomendamos desde aquí el visionado de la película para hacerse una idea de lo que queremos plasmar en Zhul. El mundo es prácticamente el mismo y, sobretodo los escenarios, pueden ayudar a visualizar las escenas cuando juguéis.

lunes, 14 de junio de 2010

Plantilla de Wakai


WAKAI 10 puntos
Los Wakai son una raza de individuos corpulentos y más bien altos que acostumbran a vivir en las costas de las islas de Zhul o junto a grandes masas de agua como lagos o ríos caudalosos. Suelen ser de trato afable y no han comenzado una guerra desde que pisaron por primera vez estas tierras, tratando a todo el mundo con hospitalidad y amabilidad. Sin embargo, debido a su físico imponente, pueden convertirse en fieros enemigos llegado el momento.
Esta tribu presenta poca diversidad de tipos, predominando el pelo negro, ojos oscuros y piel bronceada por el sol, aunque en raras ocasiones encontramos tonalidades más claras tanto de piel como de ojos. Los hombres son reconocidos por su robustez, presentando anchas espaldas y brazos fuertes por lo general. Las mujeres son más esbeltas pero también poseen cuerpos firmes y vigorosos. No se sabe exactamente de donde proviene esta estructura corporal pero es una constante en la tribu. Sus narices suelen ser anchas y achatadas y poseen labios carnosos y ojos más bien pequeños.
Otra característica singular de esta tribu es la profusión de tatuajes rituales. Todos los adultos muestran en su cuerpo al menos un tatuaje, el cual se le dibuja pasado el ritual de madurez. Los diseños suelen estar formados por una red de intrincadas líneas negras de donde surge esporádicamente alguna figura esquemática, normalmente un ave u otra criatura. Se graban con tinta negra exclusivamente y su elaboración puede llevar semanas.
Los Wakai son los últimos llegados hasta Zhul, sus propias leyendas hablan de un archipiélago lejano que ellos llaman Hawaroa, de donde provienen y a donde regresan sus almas una vez fallecen. Ni siquiera los Wakai de hoy en día pueden señalar el lugar exacto de este archipiélago, pasando a formar parte de la mitología de la tribu.
Quizás debido a su origen insular, los Wakai son excelentes marinos y pescadores, aprendiendo desde niños el manejo de pequeñas embarcaciones, la manera de orientarse y de sobrevivir con los frutos del mar. Los más valientes de entre ellos, suelen salir una vez al año a cazar al “Gran Marakihau”, un gigantesco pez del tamaño de una montaña. No se sabe muy bien como estos hombres son capaces de enfrentarse a semejante bestia armados solo con arpones y a bordo de canoas de madera pero cada año consiguen regresar con la carne del pez para entregarla a su clan, no sin haber perdido antes a varios compañeros.
Los Wakai se organizan en familias, luego en clanes y finalmente en una gran tribu. Un clan suele controlar el poblado, formado por casas de madera y chamiza elevadas sobre estacas. Son muy familiares y muy protectores con los miembros más indefensos de su comunidad, particularmente los niños.
Consideran su libertad e individualidad bienes muy preciados, no hay esclavos entre los Wakai y ellos mismos nunca admitirían serlo, al menos no después de una encarnizada lucha. Los matrimonios son libres entre hombres y mujeres, aunque las familias importantes suelen concertarlos por el bien del clan, tratándose de casos muy contados.
Desde niños, a los Wakai se les entrena en el uso de armas arrojadizas, particularmente de la jabalina y el arpón. Estas se aprecian más como herramientas de supervivencia que como ingenios bélicos. Por ello ambas son consideradas armas tradicionales para su cultura.

Tamaño: Mediano. Los Wakai no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Características: Fuerza +2, Constitución +2, inteligencia -2. (Coste 2 puntos)
Velocidad: 9 metros.
Resistente a los elementos: Los Wakai son especialmente resistentes a las condiciones duras de la vida en el mar y las incidencias climáticas. Obtiene la dote Gran Fortaleza, la cual les otorga un bonificador de +1 a las pruebas de Fortaleza. (Coste 1 punto)
Competencia con armas tradicionales (Arpones y jabalinas): Los Wakai son adiestrados en el manejo de arpones y jabalinas desde su más tierna infancia, adquiriendo gran pericia en su manejo. Todos los miembros de esta tribu tendrán competencia en estas dos armas de forma automática. Cuando un Wakai compra la dote de Competencia correspondiente a estas armas obtiene un +1 automáticamente a todas las tiradas de Ataque que realice con ellas. (Coste 1 punto)
Región Predilecta (Costas): Los Wakai se sienten como en casa en las zonas junto al mar o grandes lagos, tanto que han aprendido a convivir con sus peligros. Obtienen un bonificador de +2 en las habilidades de Supervivencia y Saber (Naturaleza) siempre que estén en ese entorno. (Coste 1 punto)
Cuerpo fornido: Los Wakai poseen cuerpos de físico imponente y buena constitución de forma natural. Obtienen la dote Dureza, la cual les otorga una mejora de +2 a su Umbral de Herida Grave. (Coste 1 punto)
Guiarse por las estrellas: Esta tribu ha aprendido los secretos de la orientación basada en la posición de los astros celestes. Esto les permite orientarse de manera casi perfecta siempre que puedan vislumbrar el cielo despejado sobre ellos. Obtiene la dote Énfasis en una Habilidad (Brújula), la cual les otorga un bonificador de +4 a la habilidad de Supervivencia a efectos de Orientación. (Coste 1 punto)
Nacidos en el mar: Al ser un pueblo eminentemente marinero poseen un conocimiento avanzado del manejo de embarcaciones y sus aparejos. Esto les otorga la dote de Énfasis en una Habilidad (Marino), que les proporciona un bonificador de +2 a las habilidades de Oficio (Marino) y Atletismo, siempre que se encuentren a bordo de una embarcación. El bonificador de Atletismo también es aplicable a las pruebas de natación. (Coste 1 punto)
Tatuaje de madurez: Al pasar el rito de madurez, todos los Wakai reciben un tatuaje que les pone en comunión con su parte más espiritual. En momentos puntuales pueden recurrir a esas marcas para obtener beneficios casi místicos. Los tatuajes de madurez funcionan de una forma parecida a las Bendiciones, otorgando una mejora temporal de +5 a una Bonificación, siempre tras el gasto de un Punto de Acción. El efecto dura un número de asaltos igual al Modificador de Carisma del personaje más uno. Este efecto nunca desaparece y puede usarse mientras el personaje posea Puntos de Acción. Los efectos son:
- Velocidad del Viento: Bonificador de +3 a Reflejos.
- Furia de las Olas: Bonificador de +3 a Ataque.
- Mar en Calma: Bonificador de +3 a Voluntad.
- Firmeza del Acantilado: Bonificador de +3 a Fortaleza.
Cada Wakai recibe solo uno de estos tatuajes, recibirá más cuando destaque por sus acciones o realice hazañas dignas de reconocer. (Coste 2 puntos)

sábado, 12 de junio de 2010

Plantilla de Gheera


GHEERA 10 puntos
Las Gheera son una tribu de humanoides de género femenino en exclusiva. No existen hombres entre los miembros de esta tribu, ni ahora ni en el pasado.
Las mujeres Gheera no se diferencian de las féminas de otras tribus de Zhul, encontrándose entre ellas tipos de todos los tamaños, colores de piel y rasgos faciales, si bien, presentan musculaturas esbeltas y ciertamente desarrolladas debido a su estilo de vida salvaje. Además casi todas ellas poseen rasgos faciales agradables, cuando no son simplemente arrebatadoras. Por lo general son de movimientos gráciles y elegantes y presentan un carácter orgulloso no exento de cierta diplomacia cuando es necesario.
Las Gheera poseen una afinidad natural con los felinos, tanto grandes como pequeños. Esta característica se dice que proviene de antiguos pactos realizados por las fundadoras de la tribu con los espíritus primordiales de estas criaturas. Desde aquel momento existe un lazo indivisible entre las Gheera y estos animales. Sea como sea, son capaces de comunicarse con ellos, de compartir sus pensamientos, incluso de ser compañeros de caza y andanzas, mostrándose las bestias siempre amables y complacientes con ellas.
Las Gheera suelen vivir o en ciudades en ruinas en mitad de la jungla o en pequeñas comunidades en lo profundo de las selvas. Siempre rodeadas de vegetación, han desarrollado un gusto por este hábitat, adaptándose perfectamente y convirtiéndose en cazadoras temibles y sigilosas. Las sociedades que se desarrollan en las ciudades son algo más pacíficas y organizadas que las de la jungla, reconociéndose en cada comunidad a una jefa que sólo sirve a la Gran Reina de las Gheera en la ciudad de Basira.
Esta tribu vive casi exclusivamente de la caza y no desarrolla más que las artesanías necesarias para esta actividad. Poseen un rudimentario conocimiento de la forja, lo justo para poder realizar y reparar sus propias armas de hierro o bronce. No suelen vestir armaduras y si lo hacen suelen ser ligeras para no estorbar a sus movimientos. En caso de declararse una guerra formal cada comunidad cuenta con una número limitado de armaduras más pesadas para proveer a sus mejores guerreras.
El sistema de procreación de las Gheera es un misterio para muchas tribus de Zhul, aunque en realidad es una actividad muy sencilla. Por lo general las Gheera suelen ser mujeres de cuerpos firmes y rostros agraciados, bien recibidas entre los hombres de cualquier condición. Cuando una Gheera cree que ha llegado el momento de ser madre viaja en solitario hasta una comunidad de otra tribu y elige una pareja para aparearse. Una vez que esté encinta regresa a su poblado para tener al bebe. Si es niña será criada junto a su madre y pasará a formar parte de la tribu, si es un niño será dejado con una familia asentada en algún poblado de otro pueblo con el objetivo de que sea criado por ellos. Puede parecer un sistema cruel, y ciertamente lo es, pero es su manera de actuar y les ha funcionado durante siglos. Las Gheera no suelen tolerar bien las críticas hacia su sistema de crianza.
Todas las Gheera son criadas desde niñas en el manejo del cuchillo y del arco, que son para ellas las armas perfectas de un cazador. Estas dos armas son consideradas tradicionales para su cultura.

Tamaño: Mediano. Las Gheera no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Características: Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2 (Coste 2 puntos)
Velocidad: 9 metros.
Hablar con los animales (felinos): Las Gheera son capaces de comunicarse con todo tipo de felinos, de cualquier tamaño y condición, mediante una combinación de rugidos, maullidos y lenguaje corporal. (Coste 1 punto)
Acrobáticas: Las Gheera obtienen permanentemente la dote Énfasis en una Habilidad (Acrobático), lo cual les proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de Atletismo y Acrobacias. (Coste 1 punto)
Afinidad con los Felinos: Los Felinos nunca atacarán conscientemente a una Gheera, para ellos son aliados naturales. En caso de verse atacado por un miembro de esta tribu el animal se defenderá de la manera normal, pero nunca iniciará una acción de ataque. Además las Gheera ganan la dote Énfasis con una Habilidad (Afinidad con animales), la cual les proporciona un bonificador de +4 a sus tiradas de Trato con Animales siempre y cuando sean felinos. (Coste 2 puntos)
Región Predilecta (Jungla): Las Gheera se sienten en lo más profundo de la jungla como en casa, tanto que han aprendido a convivir con sus peligros. Obtienen un bonificador de +2 en las habilidades de Supervivencia y Saber (Naturaleza) siempre que estén en ese entorno. (Coste 1 punto)
Reflejos Felinos: Las Gheera han aprendido de sus amigos los felinos a reaccionar con rapidez ante cualquier amenaza, obtienen la dote Reflejos Rápidos, la cual le otorga una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos. (Coste 1 punto)
Seguir el rastro: Esta tribu conoce los secretos de la caza y el rastreo que les han enseñado los espíritus de los felinos. Por tanto, obtienen la dote Rastrear. (Coste 1 punto)
Competencia con armas tradicionales (Cuchillos y arcos): Las Gheera son adiestradas en el manejo del arco y el cuchillo desde su más tierna infancia, convirtiéndose estas dos armas en una extensión de su cuerpo. Todos los miembros de esta tribu tendrán competencia en estas dos armas de forma automática. Al tratarse de Armas Sencillas, cuando una Gheera compra la dote Competencia con Armas Sencillas obtiene un +1 automáticamente a todas las tiradas de Ataque que realice con estas dos armas. (Coste 1 punto)

miércoles, 9 de junio de 2010

Ambientación

Aquí os dejo un poquito de la ambientación de Zhul, centrada en las tribus que podremos escoger para nuestros personajes. Difiere de la página que envié al taller en que la he reescrito como una especie de crónica de lo que está ocurriendo en el Valle de los Extraños. Todavía no tenemos claro si será la que vaya en el ejercicio final o no.

Mientras los brujos realizan sus oscuros rituales, bajo la sombría mirada de los antiguos ídolos, los guerreros danzan y festejan para llenar de valor sus corazones. Es tiempo de tregua y están en un lugar sagrado, unidos por el renacimiento de un enemigo común, pero con la desconfianza haciendo presa en sus corazones.
La tradición dicta que uno de cada tribu será escogido. Ya sólo queda escuchar a los espíritus. Los candidatos se reúnen en callados grupos bajo la atenta mirada del Guardián de los Extraños, Koah el Viejo, Aquel que no tiene Tribu, El que conoce todos los Secretos. Con su mirada de pupilas blancas los observa y los hace estremecerse.
Allí están los orgullosos Noruba, los guerreros de ébano de las planicies, fieros y violentos en la guerra pero alegres en la paz, que entrenan a sus miembros desde la infancia en las artes del combate.
Junto a ellos contrastan los Kuroi, guardianes de la llama de la civilización. Este pueblo todavía vive en ciudades aunque se encuentren en ruinas. Dicen no poseer guerreros sino soldados, ni brujos sino sacerdotes. Su formación es una perfecta falange de lanzas erizadas y brillos de bronce.
A su izquierda se encuentran los fornidos Wakai, naturales de un archipiélago lejano. Son estos hombres del mar, de gran coraje y fortaleza. Suelen adornarse con vistosos tatuajes y se muestran por lo general pacíficos.
Alejadas de los Kuroi se encuentran las Gheera, la tribu de las mujeres pantera, donde no se admite a los hombres. Temibles cazadoras que viven en la jungla, en ciudades ruinosas que guardan maravillas incontables. Legendaria es su enemistad con los Kuroi y su pacto con los grandes felinos, los cuales corren junto a ellas como animales domésticos.
Y por último, alejados del resto, los Zekali. Esta raza de hombres, pequeños y contrahechos, suple su debilidad física con astucia y elaboradas tretas. Son expertos en el uso de venenos y magia espiritual. Se les tiene por traicioneros e intrigantes entre las demás razas, fama que ellos se encargan de cultivar con esmero, máxime cuando adoran a un misterioso dios serpiente que muchos identifican con la deidad de los Saurios.
Los cantos se alzan altos en el cielo, junto al humo de las hogueras, pero cuando Koah alza los brazos para hablar todos callan. Sus palabras son las de los Extraños, la antigua y poderosa raza olvidada que pisó estas tierras mucho antes que ellos y a los que se debe obediencia por su sabiduría y poder. La hora de la verdad se acerca.

lunes, 7 de junio de 2010

Introducción al mundo de Zhul

Como explicamos en la entrada de presentación, la idea de desarrollar finalmente el mundo de Zhul surgió como resultado de la participación en el Taller de Escritura aplicada al Rol de Pedro J. Ramos. Después de algunas dudas y de estrujarnos el cerebro acerca del futuro del ejercicio (que no podía exceder de las cinco páginas) decidimos crear un breve kit de introducción al mundo, incluyendo una introducción, un poco de la ambientación centrada en las tribus más importantes de Zhul, una regla adicional que viniera a reflejar el estilo de magia que encontraremos en este mundo salvaje, unos personajes pre-generados y una idea de aventura con la suficiente amplitud como para convertirla en una mini-campaña. Cada uno de estos elementos en una página. En definitiva, todo un reto (al menos para mí, que tengo que escribirlo y resumirlo).
Como por el momento es de lo poco que tenemos escrito acerca de Zhul, nos ha parecido interesante colocar aquí esas páginas (previa revisión) para que os vayáis haciendo una idea más clara de lo que estamos desarrollando. Así pues, aquí viene la primera:

La tierra de Zhul está en peligro. Durante tres noches la luna se ha alzado roja en el horizonte y desde un confín al otro del mar, los chamanes, brujos y hechiceros han alzado sus plegarias a Adon. Sin embargo, los vaticinios son claros, los huesos han hablado y han mostrado entre las brumas los fríos y amarillos ojos del antiguo enemigo, los Saurios. En el Valle de los Extraños se han reunido todas las tribus. Los representantes de cada uno de los pueblos de Zhul han llegado hasta aquí dejando atrás sus viejas rencillas. Engalanados para la ocasión, los jefes, los campeones y los hechiceros se reúnen alrededor de la gran fogata para decidir los nombres de aquellos elegidos para la gloria o para la muerte.
Bienvenido a Zhul, una tierra de misterio y aventura inspirada en la tradición literaria de los mundos perdidos. Aquí encontrarás un lugar donde vivir aventuras exóticas en un entorno primitivo, explorar insondables junglas, luchar contra monstruos prehistóricos y llevar la gloria a tu tribu. En Zhul existen muchos lugares dignos de mención, estos son sólo unos ejemplos:
- El Valle de los Extraños: Se encuentra oculto entre altas montañas cubiertas de bruma. Guarda las ruinas de los Extraños, una antigua raza ahora exiliada de Zhul. En sus estribaciones se encuentra un enorme templo y las estatuas de dos grandes figuras vagamente humanas. Las tribus se reúnen aquí una vez al año y en épocas difíciles para alcanzar la guía de los espíritus de sus antiguos moradores.
- La Muerte Esmeralda: Una frondosa y peligrosa jungla situada al norte de Zhul. Está habitada por toda clase de bestias y por los Ghak, fornidos y primitivos humanoides que sirven a los Saurios.
- El Zigurat: Situado más allá de la Muerte Esmeralda, se trata del antiguo hogar de los Saurios. Una ciudad ahora en ruinas lo rodea. Es una construcción imponente que todavía guarda secretos de esa vieja y malvada raza.
- Ektia: La ciudad más grande de Zhul y la única digna de tal nombre. Habitado por los Kuroi, es el único lugar civilizado que puede encontrarse en esta tierra. Además de residencias y negocios posee un gran mercado, templos y el palacio de los Arcontes.
- Basira: Aunque invadida por la naturaleza, Basira es la principal ciudad del territorio de las terribles Gheera. Todavía mantiene cierto esplendor de tiempos pasados. Es un lugar entre el salvajismo y la civilización. Por sus calles y columnatas caminan tranquilos grandes felinos de todo tipo.

sábado, 5 de junio de 2010

El sistema - NSd20

Una de las decisiones que tuvimos que tomar a la hora de desarrollar la ambientación fue escoger un sistema. En principio nos debatíamos por varias opciones:
1. Un sistema propio, con el trabajo que eso lleva consigo. Las ventajas serían que podrías encajar la ambientación perfectamente en él y la desventaja que había que desarrollarlo todo desde el principio. Puestos a participar en el Taller de Escritura aplicada al Rol, encontramos esta opción poco viable, puesto que carecíamos del tiempo necesario para lograrlo con garantías.
2. El sistema Fate/Fudge. Fue nuestra primera opción, y mi favorita. Tiene la ventaja de ser un sistema muy modulable y con el que se pueden lograr partidas de aventuras muy cinematográficas, que era lo que pretendíamos desde el principio. El mayor problema que le encontramos es que queríamos hacer un juego más “cerrado”, con opciones claras que los jugadores pudieran escoger, algo menos “indie”.
3. Otros sistemas genéricos. Personalmente estuve investigando otros sistemas como el GURPS, el D20 OGL, el BRP y demás. Esta búsqueda al final nos llevó hasta la decisión final.
Y el elegido fue el NSd20, el sistema desarrollado por los chicos de Nosolorol que nos pareció sencillo y complejo a la vez, altamente modulable y muy modificable para adaptarlo a la idea que teníamos en mente.
Las ventajas que le encontramos fueron que al ser un sistema altamente conocido, la mayoría de los roleros no tendría dificultades a la hora de asimilar las reglas y se podría comenzar a jugar y plantear cosas con poco trabajo previo. También tiene un fuerte apoyo por parte de una editorial, lo cual siempre sería estar más cerca de las puertas de la publicación. Para que vamos a negarlo, sería un puntazo ver nuestros nombres como autores de un libro.
Las desventajas provienen del mismo sistema base, con tantos detractores como defensores, aunque para mí el NSd20 es de lo mejorcito que puede encontrarse dentro de ese palo. Básicamente las desventajas provenían de nuestros propios prejuicios después de partidas de D&D absurdas y aburridas, pero no es tema que debamos tratar aquí.
Lo cierto es que estudiando el sistema a fondo encontramos que tenía muchas más posibilidades que las que parecían en el primer momento. Eso sí, con modificaciones para adecuarlos a nuestro gusto. Las Bendiciones en el sistema de magia y alguna sorpresa más que colocaremos en el blog.
El hecho de escoger un sistema ampliamente conocido y jugado nos permite centrarnos mucho en la ambientación que es lo que dará el sabor a las historias y en definitiva lo que nos gusta desarrollar.
Aún así la idea de desarrollar el juego para FATE/FUDGE sigue dando vueltas en nuestras cabezas y puede que más adelante comencemos una conversión a este sistema puesto que nos resulta muy atractivo y dinámico.

jueves, 3 de junio de 2010

Alrededor de la hoguera...

Alrededor de la hoguera los ancianos cuentan historias de otros tiempos. Los jóvenes de la tribu acuden raudos a su llamada puesto que las palabras tienen el mál hábito de diluirse en el aíre, y aquel que no las escucha no podrá extraer de ellas las lecciones que encierran.
Alrededor de la hoguera escuchamos historias pero también participamos en ellas, puesto que viven de nuestras emociones. Nuestros miedos y esperanzas son la leña que las hacen arder.
Alrededor de la hoguera nacen gestas y mitos, leyendas y enseñanzas. Caen y se alzan héroes y villanos, reviven monstruos de tiempos olvidados.
Alrededor de la hoguera soñamos con ser grandes y hasta los más descreidos saben que, en ocasiones, los sueños se hacen realidad.


Bienvenidos a Zhul, una tierra de aventuras salvajes y heroísmo, un lugar de brutalidad y belleza preternatural.
Como puedes haber leído en la bienvenida este es un blog nacido para complementar, impulsar y definir un juego de rol (Si no sabes lo que es un juego de rol puede que andes algo despistado y quizás este enlace te saque de dudas:http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol).
El juego en cuestión lo hemos llamado Leyendas de Zhul puesto que se desarrolla en un mundo con ese nombre y se basa en contar las leyendas e historias que los jugadores crearán en sus partidas.
¿Qué es Zhul?
Es la pregunta primordial a la que querríamos contestar con este texto. Zhul es una tierra salvaje, en un lugar apartado del tiempo, donde la humanidad vive en comunidades primitivas. También es un sitio donde las aventuras y los peligros están a la orden del día. Animales salvajes, bestias prehistóricas, guerras entre tribus, búsquedas heróicas. Lo que hemos pretendido es crear un mundo algo alejado de la fantasía medieval tradicional y regresar a una época más primaria, gobernada por las emociones y con aventura en estado puro.
La mayor influencia que hemos manejado para Zhul se enclava en la tradición literaria de los mundos perdidos. Novelas como El Mundo Perdido de Conan Doyle O la saga de Pellucidar de Edgar Rice Burroughs podrían definir muy bien lo que queremos plasmar, aunque con una diferencia y es que hasta Zhul todavía no han llegado aventureros foráneos.
En Zhul viven una serie de tribus, cada una con su propia idiosincrasia, que se enfrentan entre ellas o contra enemigos comunes, y son deudoras de un pasado que no comprenden y que, en muchas ocasiones, les sobrepasa.
Como jugador en Leyendas de Zhul interpretarás a un miembro de una de estas tribus que tendrá que poner sus habilidades a prueba para ser respetado y tenido en cuenta dentro de su comunidad. ¿Quién sabe si no se convertirá en un héroe con el tiempo?
Como Director de Juego tu labor será la de guiar a los jugadores y sus personajes por un mundo de constantes peligros y en dónde sólo los más fuertes, los más rápidos y los más inteligentes podrán sobrevivir.
La semilla que dió lugar a este juego surgió hace algunos años pero por aquel entonces no era más que una masa informe que languidecía entre varios proyectos sin apenas desarrollar. Fue gracias al Taller de Escritura aplicada al Rol, iniciativa de Pedro J. Ramos, que comenzó a tomar forma y esperemos que se convierta en algo que os proporcione muchas horas de diversión. Al menos casi tanta como la que nosotros obtenemos desarrollándolo. Desde aquí queremos agradecer a Pedro J. su dedicación y alabar la tarea que está llevando a cabo en su taller.
Y, sin nada más que decir, os abrimos la puerta de este mundo.

Esperamos que os guste.